El ser humano está destruyendo su planeta. Nosotros estamos destruyendo nuestro planeta y, por mucho que muchos se empeñen en negarlo, el cambio climático es real y afecta no solo nuestra vida, sino también la de otras formas de vida que coexisten con nosotros en la Tierra. No, no habéis llegado a un artículo de Focus, pero el equipo de Capcom se ha inspirado en el complejo periodo histórico en el que vivimos para desarrollar Monster Hunter Wilds, el nuevo capítulo de la famosa serie que saldrá el 28 de febrero de 2025 para PC, PS5 y Xbox Series X. La trama de Monster Hunter Wilds gira en torno a la coexistencia entre humanos y monstruos en las Tierras Prohibidas. Este mundo presenta una naturaleza dual: por un lado, vastas y hostiles tierras donde los monstruos luchan por recursos escasos; por otro, áreas verdes y llenas de vida. Nosotros tendremos que aventurarnos en estas regiones salvajes para desvelar sus misterios, en una historia que se centra en el descubrimiento de un niño llamado Nata en el límite de las Tierras Prohibidas y una expedición organizada por la Gilda para investigar a un misterioso monstruo que habría exterminado a su pueblo, los Custodios.

Después de haberme sumergido durante decenas de horas en las Tierras Prohibidas, cazando monstruos de todo tipo, ha llegado el momento de hacer un balance de este esperado nuevo capítulo, que, les adelanto, estoy segura de que cumplirá con sus expectativas, ofreciéndoles, como solo Monster Hunter sabe hacer, la combinación perfecta de diversión, adrenalina y desafío. A diferencia de Monster Hunter World, Wilds nos sumerge de inmediato en la acción: somos lanzados a una persecución a través del desierto montados en un Seikret — una criatura parecida a un avestruz — mientras somos atacados por gusanos de arena. Y aquí entendemos de inmediato que la historia será una parte integral de la experiencia de juego. Las misiones principales integran las cacerías de forma fluida en la narrativa, mientras que los viajes suelen ir acompañados de NPCs que hacen avanzar la historia con diálogos, reduciendo los tiempos muertos. La experiencia está estructurada, por lo tanto, como un RPG más tradicional, sin la necesidad de aceptar misiones desde un tablón y cargar un mapa para empezar una batalla. La historia principal durará aproximadamente unas quince horas y no solo les permitirá comprender todas las bases del juego a la perfección si son novatos en Monster Hunter (y hablaré más de esto más adelante), sino también descubrir los tres biomas principales.

Los mapas de Wilds son realmente enormes, dos o dos veces y media más grandes que los de World, y son completamente diferentes entre sí, aunque igualmente espectaculares: tenemos las Llanuras Ventosas, una región variada que alterna zonas desérticas y praderas verdes; el Bosque Escarlata, que, como su nombre indica, presenta una vegetación densa; y la Cuenca Petrolífera, un lugar sombrío formado por cavernas y rocas que nos hacen sentir como si estuviéramos dentro de un volcán. Además de ser inmensos y desarrollados tanto en ancho como en altura, los biomas albergan, por supuesto, diferentes monstruos. Sin embargo, la novedad más importante es que el juego presenta ciclos climáticos que cambian drásticamente el entorno, ofreciendo mayor variedad tanto visual como en términos de jugabilidad. El sistema meteorológico dinámico de Monster Hunter Wilds atraviesa tres estados que afectan a los monstruos y la exploración de una zona: el Periodo de Sequía, la Inclemencia y la Abundancia. Durante estos períodos, pueden ocurrir eventos que alteran las batallas. Además, eventos climáticos intensos como la Tormenta de Arena, que trae tormentas eléctricas a las Llanuras Ventosas, o el Diluvio, que trae lluvia al Bosque Escarlata, pueden afectar tanto a los monstruos como a los cazadores, causando incluso daño.

Así que pueden imaginar que comprender estos patrones ambientales y sus efectos puede ayudar a prepararse mejor para las cacerías y adaptar nuestras estrategias en consecuencia. El entorno de Wilds no es solo un fondo, sino un elemento activo que puede ser aprovechado para obtener una ventaja estratégica, haciendo que cada cacería sea una experiencia única y dinámica. Pero eso no es todo: además de las condiciones climáticas, incluso los mapas desempeñan su papel durante las cacerías, ya que algunos permiten interactuar con objetos en el entorno para activar trampas que pueden dañar al monstruo objetivo. Capcom ha trabajado para crear un mundo más vivo que nunca, donde la interacción entre el ser humano y el entorno comienza con la narrativa y se extiende a cada elemento del juego. Durante la historia principal, además de explorar los biomas que mencioné, conocerán varios personajes secundarios, como Gemma, el herrero que ha conquistado la web desde su primera aparición en un tráiler; Alma, nuestra asistente que llevará un registro de las misiones; Nata, el niño encontrado al inicio de la aventura que nos acompañará en busca de su pueblo, y otros miembros de la unidad Astrum, además del imprescindible compañero Felyne que, como siempre, nos brindará apoyo durante las cacerías.

A diferencia de otros Monster Hunter, en Wilds los personajes están más desarrollados que nunca, tanto que incluso el cazador y el Felyne tienen, por fin, doblaje. No entraré en detalles de la trama para no arruinarles la experiencia, pero se trata de una historia que, en su sencillez, logra involucrar, acompañando al jugador durante los primeros 15 niveles (aproximadamente) y estableciendo las bases para todo lo que el juego ofrece en el endgame. En este sentido, la narrativa continúa incluso después de la trama principal con el rango alto, donde podrán desbloquear más funciones de juego. El verdadero Monster Hunter Wilds “comienza” — como siempre — al final, así que prepárense para lo que desbloquearán a partir del nivel 20… sin contar todo lo que Capcom tiene preparado para el futuro, ya que, seguramente, llegarán nuevos contenidos tras el lanzamiento del juego. Por ejemplo, se les presentarán los monstruos Temprados, más fuertes que los normales, y los únicos que permiten recolectar materiales para construir las armas Artianas; estas últimas se crean con una combinación de diferentes piezas, dando lugar a armas únicas con atributos especiales que permitirán personalizar aún más su equipo.

Habrá mucho más por descubrir en el rango alto que no quiero adelantarles, pero dejando de lado el endgame, desde los primeros minutos de juego es evidente que hay muchas novedades respecto al pasado. La primera de ellas es la introducción de los Seikret, monturas que, al igual que los Canyne en Rise, cambian la forma de atravesar los mapas. Estos animales permiten recorrer rápidamente grandes distancias y acceder a áreas verticales, escalando superficies perpendiculares; además, pueden ser usados en combate, permitiendo lanzarse contra los monstruos para infligir daño. Obviamente, con el tamaño de los mapas era necesario un medio para desplazarse rápidamente además de los viajes rápidos, y los Seikret son muy efectivos, aunque con algún defecto. A veces, el movimiento automático que debería llevarnos al objetivo sin necesidad de controlarlo directamente se vuelve errático, haciendo que la criatura corra adelante y atrás sin rumbo fijo; además, detenerlos para, por ejemplo, abrir el mapa puede ser un poco complicado. A pesar de estos pequeños inconvenientes, estoy segura de que se encariñarán rápidamente con su compañero, especialmente porque podrán personalizar su apariencia y nombre.

Pasando a lo que es el verdadero núcleo de Monster Hunter, el sistema de combate básico es similar al de World: las 14 armas clásicas regresan, pero con nuevas formas de ataque y combos, como los ataques de reacción, que permiten contrarrestar el ataque de un monstruo con un poderoso contraataque, haciendo que pierda el equilibrio. La principal novedad en los combates, sin embargo, es la Modo Precisión, que permite enfocar los ataques en partes específicas del cuerpo del monstruo y, especialmente, en las heridas abiertas, creando combos devastadores. Además, por fin se ha introducido la posibilidad de cambiar de arma durante una cacería: es posible llevar dos armas y el intercambio entre la principal y la secundaria solo puede realizarse mientras montamos al Seikret, presionando el botón derecho del pad de control si usamos un mando. Esto hace que los combates sean mucho más versátiles, ya que, por ejemplo, el arma secundaria puede usarse para añadir opciones a distancia o cuerpo a cuerpo según la principal, o bien elegir una secundaria del mismo tipo que la primaria para incorporar efectos elementales o de estado diferentes.

La flexibilidad de las armas es, por lo tanto, un aspecto clave de Monster Hunter Wilds, y está directamente relacionada con el hecho de que podrán empezar una cacería en cualquier momento simplemente atacando cualquier monstruo que encuentren en el mapa. Además, aunque no tengan amigos con los que jugar, no será un problema: Monster Hunter Wilds ofrece una experiencia más disfrutable incluso en solitario, ya que podrán invocar a un equipo de cazadores controlados por la IA, increíblemente eficientes, haciendo las cacerías más manejables y menos solitarias. Tanto si están solos como acompañados, si han jugado a los Monster Hunter anteriores, notarán que Wilds es mucho más sencillo. Olvídense de las cacerías de 20 o 30 minutos y la ansiedad por no poder ganar una misión: en mi experiencia, durante la historia principal solo me desmayé una vez (por cierto, con el jefe final) y ninguna cacería duró más de diez minutos. Obviamente, las cosas se complican un poco en los niveles más altos del rango, pero en general, el título es mucho más fácil que antes, con la vida de los monstruos reducida y los ataques de los cazadores potenciados.

De todos modos, la intención de Capcom de hacer la serie más accesible ha sido clara desde el principio y, además de las novedades que les he contado que van justamente en esta dirección, como el uso de armas dobles y el modo de enfoque, en Wilds también se han realizado varias mejoras en la calidad de vida general. El inventario, por ejemplo, es ahora más simple y cómodo de gestionar, mientras que la introducción de campamentos móviles para poder guardar la partida o viajar a un lugar específico del mapa hace que las cacerías y la exploración sean más cómodas. Esto no es un defecto en absoluto: después de todos estos años, es justo — y también sensato — que Monster Hunter se abra a un público más casual, y Wilds es sin duda la mejor oportunidad para hacerlo. Si son jugadores hardcore, podrán disfrutar de una experiencia más relajada en las primeras horas, quizás aprovechando para probar todas las armas con los nuevos ataques, y luego encontrar retos en el rango alto (sin contar todo lo que seguramente Capcom tiene preparado para el post-lanzamiento, entre eventos y actualizaciones).
Dicho esto, en mi experiencia, el modo multijugador ha sido fluido y, por supuesto, divertidísimo. Durante las últimas semanas he jugado innumerables partidas online y nunca he tenido desconexiones ni caídas del servidor, lo que demuestra un excelente trabajo de Capcom con respecto a los servidores. También en cuanto a rendimiento, Monster Hunter Wilds se ha mostrado estable: lo probé en Xbox Series X y, con el modo Balanceado, jugué de manera fluida, con solo alguna caída de frames durante las sesiones multijugador. Por lo demás, el apartado técnico del juego es excelente, con una gráfica que, aunque no sorprendente en comparación con otros juegos de mundo abierto, es un gran avance respecto a capítulos anteriores; los monstruos son espectaculares, con escenas que dejan sin aliento, mientras que cada bioma ha sido cuidado al detalle para crear un mundo vivo, variado y estratificado.