Review – Atomfall 

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El 7 de octubre de 1957, un incidente en la central nuclear de Windscale, en el norte de Inglaterra, desata una alarma que lleva al gobierno británico a aislar la zona. Cinco años después, esa área sigue siendo inaccesible. El protagonista de Atomfall, un ser sin nombre ni recuerdos, se despierta abruptamente en un bunker militar y, sin quererlo, se ve atrapado en la Zona de Quarantena de Windscale. Desde los primeros momentos, Rebellion nos presenta decisiones que influirán en el curso de nuestra aventura: ¿ayudar al científico herido que nos despierta? ¿Escuchar sus consejos o ignorarlos? ¿Respondernos con desconfianza o de manera amigable? Aunque recién comienza, se intuye rápidamente el grado de libertad que el juego nos concede, especialmente en los diálogos. Aquí, Atomfall demuestra que no es necesario contar con estadísticas o puntos de experiencia para crear un juego de rol: lo que realmente importa es brindar la posibilidad de modelar nuestra propia trayectoria según el personaje que queramos interpretar, asegurando que nuestras decisiones impacten de manera significativa en la historia y el mundo del juego. En este aspecto, Rebellion da en el clavo.

Por eso, creo que los comparaciones con Fallout, que la misma desarrolladora británica mencionó durante su campaña de marketing, son algo irrelevantes. Atomfall no es un Fallout británico, aunque se le podría asociar con S.T.A.L.K.E.R., pero las similitudes no van más allá del accidente nuclear, un hecho real que da inicio a la trama del juego. Tal vez deberíamos dejar de comparar los videojuegos entre sí, ¿no? Atomfall toma inspiración de varios títulos (como Arx Fatalis, el último Prey, BioShock, S.T.A.L.K.E.R., e incluso Gothic), pero lo hace de una manera que permite que el juego tenga su propia identidad y brille con luz propia. El escenario es una de las características más destacadas. Su colorido diseño se aleja de lo habitual en otras obras similares, con un estilo de ciencia ficción “británico” que es tanto retrofuturista como peculiar. Este mundo alternativo se desprende del incidente de Windscale, un punto de divergencia entre esta ucronía y nuestra historia. Es por eso que, junto a soldados con uniformes típicos de la postguerra, aparecen criaturas robóticas armadas con lanzallamas, así como artilugios que no desentonarían en las manos de un James Bond de los años 60.

Pero la Zona no está habitada solo por soldados al servicio de la corona: también hay bandas de forajidos con un estilo marcadamente punk, portando cascos de policía británica y chaquetas de plumas. Algunos han decidido apartarse de la civilización y adoptar una vida druidica en la naturaleza, mientras que otros, los habitantes del pueblo de Wyndham, llevan cinco años sometidos a una opresiva ley marcial, cuestionándose si la vida habría sido diferente si Hitler hubiera cruzado el Canal de la Mancha. En medio de todo esto se mueve el protagonista, que debe navegar entre facciones en busca de pistas sobre lo sucedido en 1957 y sobre las misteriosas llamadas anónimas que recibe en las cabinas telefónicas repartidas por la zona. Las decisiones sobre cómo actuar pertenecen exclusivamente al jugador, que tiene control total sobre su destino dentro de los límites establecidos por Rebellion. Esto se refleja en el desarrollo no lineal de las misiones y en cómo las diferentes investigaciones se conectan con el misterio central del desastre nuclear. ¿Qué sucedió realmente hace cinco años? ¿Por qué hay interferencias en las comunicaciones con el exterior? ¿Cómo se puede escapar de la Zona? Son preguntas que nos acompañarán a lo largo del juego. Y, más importante aún, cómo actuar frente a las diversas situaciones en las que nos encontremos dentro de un mundo de juego denso, pero lleno de puntos de interés y detalles.

La Zona se divide en varias áreas, cada una del tamaño de los niveles más recientes de Sniper Elite, otro juego de Rebellion. En cada área, diferentes personajes nos encargarán misiones, algunas útiles para avanzar en la trama, otras con fines más oscuros. Podemos confiar en ellos o no, y eso es lo fascinante de Atomfall: mediante los diálogos y nuestras acciones en el terreno, podemos cambiar el equilibrio de poder entre las facciones, lo que tendrá consecuencias directas en el desarrollo de la investigación y, finalmente, en el desenlace del juego. Esto hace que Atomfall sea altamente rejugable, dada la cantidad de posibilidades que ofrece. Sin embargo, no esperen una immersive sim tan compleja en cuanto al gameplay. A menudo las opciones disponibles son limitadas: podemos actuar con sigilo, intentar eludir a los enemigos, o simplemente atacar todo lo que se mueva. De vez en cuando, también es posible evitar enfrentamientos o acceder a áreas restringidas si hemos ganado la confianza de un personaje clave. El componente de supervivencia es leve, permitiendo fabricar objetos como vendajes para detener hemorragias, bombas artesanales, y tonificantes para aumentar la resistencia a los daños ambientales. Además, las municiones son limitadas, y el inventario es muy reducido. Los combates son realistas: un disparo a la cabeza derribará a cualquier enemigo, y un tiro en las piernas los hará tambalear.

Los enfrentamientos cuerpo a cuerpo también resultan satisfactorios, especialmente con la opción de derrapar a los enemigos para desestabilizarlos. Lo que más me sorprendió de Atomfall, sin embargo, es cómo maneja las investigaciones. No hay una clara distinción entre misiones principales y secundarias, aunque a menudo es fácil identificar cuáles nos acercan al avance de la historia. Además, el juego no marca objetivos en el mapa ni nos da indicaciones detalladas sobre cómo completar una misión. En lugar de eso, recopilamos documentos y hablamos con personajes para anotar pistas en el cuaderno del protagonista, desde donde podemos planear nuestros siguientes movimientos. La progresión del personaje tampoco sigue el tradicional sistema de niveles y puntos de experiencia. En lugar de eso, las habilidades se desbloquean al ingerir sustancias químicas que estimulan el aprendizaje, pero primero debemos encontrar manuales específicos para cada habilidad. Por ejemplo, para aprender a hacer eliminaciones silenciosas, necesitamos encontrar y estudiar un manual de sigilo antes de poder invertir puntos en esa habilidad. Este sistema incentiva la exploración, ya que tanto los manuales como los productos químicos están dispersos por la Zona.

CONCLUSIÓN

Finalmente, la experiencia de juego es completamente personalizable. Hay cinco niveles de dificultad, y para los jugadores menos exigentes, existen sugerencias para resolver las investigaciones. Personalmente, noté un aumento de dificultad injustificado durante las últimas horas del juego, aunque esto no opaca un título que, por lo demás, está libre de defectos importantes.

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