En un panorama saturado por títulos que se autodenominan soulslike, cada nuevo lanzamiento parece una repetición del anterior. Y aunque muchos jugadores aún disfrutan del reto y la ambientación oscura que caracteriza al género, es inevitable preguntarse cuándo se alcanzará ese punto de saturación total. Wuchang: Fallen Feathers es uno de esos títulos que, sin revolucionar la fórmula, logra encontrar su espacio dentro de la familiaridad, aunque no sin tropiezos. Wuchang apuesta por una narrativa minimalista, inspirada claramente en los títulos de From Software: descubrimos fragmentos del mundo a través de descripciones de objetos y breves diálogos con personajes secundarios. Sin embargo, a diferencia de otros exponentes del género, aquí se intenta dar un giro más cinematográfico con escenas animadas que, lejos de aportar, desentonan por completo.

Esto se acentúa aún más con una protagonista muda y predefinida que, pese a ser impuesta por los desarrolladores, carece de verdadera personalidad. El argumento principal cumple su función, pero no destaca. El ritmo es irregular, con transiciones bruscas entre capítulos que rompen la coherencia narrativa, como si los guionistas no supieran cómo conectar las piezas clave de la historia. En más de una ocasión da la impresión de que la aventura está por concluir, solo para lanzar una escena breve que nos arroja a una nueva zona sin previo aviso. Esta sensación de desconexión se ve reforzada por la estructura semilineal del juego. Aunque al principio el progreso está bastante guiado, más adelante se nos da cierta libertad para decidir el orden de las áreas. Esto puede llevarnos a perder misiones secundarias o a encontrarnos con NPCs sin los objetos necesarios para activar eventos clave, lo que afecta la claridad y el interés por el relato.

Wuchang: Fallen Feathers se siente, en muchos sentidos, como una recopilación de las mecánicas más reconocibles del género soulslike. Combate basado en ataques ligeros y fuertes, esquivas, contraataques, hechizos y habilidades especiales. Es un sistema funcional, pero sin demasiadas sorpresas. La variedad de armas y estilos permite cierta personalización, pero el núcleo jugable sigue una estructura muy conocida. Donde intenta aportar algo propio es en dos mecánicas distintivas. La primera es el sistema Skyborn Might, que premia al jugador por esquivar o atacar en el momento justo, acumulando una energía especial que puede usarse para potenciar habilidades o aturdir enemigos. La segunda, y más interesante, es la barra de locura: al morir o eliminar enemigos humanos, aumenta el nivel de insania, lo cual potencia nuestros ataques pero también incrementa el daño recibido.

Estas ideas aportan una capa estratégica interesante, pero no logran evitar que muchos enfrentamientos, especialmente contra jefes, se vean empañados por problemas técnicos. Hitboxes dudosos, ataques imposibles de esquivar por completo y una sobrecarga visual en pantalla que dificulta la lectura de patrones hacen que algunas peleas resulten más frustrantes que desafiantes. El salto a Unreal Engine 5 prometía una mejora visual sustancial, pero en la práctica, Wuchang no logra impresionar del todo. Si bien hay un claro progreso respecto a sus primeras versiones, la fidelidad gráfica sigue por detrás de otros referentes actuales como Black Myth: Wukong. Lo más destacado es el estilo artístico, con escenarios inspirados en la historia y el folclore chinos que logran transmitir atmósferas únicas, aunque su ejecución técnica revela atajos evidentes: problemas de colisiones, diseño de niveles reciclado y caídas de rendimiento si no se juega en modo de alto desempeño.
El estilo visual refleja claramente sus raíces orientales, con una estética reconocible en muchos títulos desarrollados en China. Para algunos jugadores esto puede ser un sello distintivo, mientras que para otros puede hacer que el juego se confunda con otros similares. No es un defecto grave, pero sí una muestra más de lo difícil que le resulta a Wuchang destacar en un género tan competitivo.