Death Howl propone una combinación poco habitual al fusionar elementos de los soulslike con construcción de mazos y combates tácticos por turnos sobre una cuadrícula. En esta aventura, el jugador acompaña a Ro, una madre que se adentra en el Mundo Espiritual con la esperanza de recuperar a su hijo, guiada por fuerzas antiguas y rodeada de un entorno fragmentado en grandes dominios, cada uno con identidad propia. La premisa narrativa, apoyada en el duelo, el mito y la introspección, se integra de forma discreta en un mundo oscuro que resulta inquietante sin ser agresivo, más melancólico que hostil.

La exploración en Death Howl es libre dentro de cada región, pero está marcada por una estructura exigente. Los escenarios están poblados de enemigos, puntos de descanso y zonas ocultas, y aunque desbloquear estos espacios facilita la navegación e incluso el viaje rápido, el diseño obliga a enfrentar combates de manera constante. La imposibilidad de esquivar muchos enfrentamientos convierte cada trayecto en una prueba de resistencia, especialmente porque las opciones de recuperación son limitadas y el descanso reinicia a los enemigos del área. Esta decisión refuerza la tensión, pero también introduce una sensación de desgaste que acompaña gran parte de la experiencia.

El núcleo jugable gira en torno a combates por turnos donde cada movimiento y cada carta consumen un recurso compartido. La gestión de estos puntos se vuelve crucial, ya que avanzar, atacar o defenderse implica renuncias constantes. El sistema de cartas es amplio y flexible, con mazos generales y otros ligados a cada región, lo que incentiva la adaptación al entorno. Usar cartas que no corresponden al dominio en el que se combate encarece su coste, obligando al jugador a pensar cuidadosamente su construcción de mazo. Los enemigos, además, están diseñados para castigar estrategias poco precisas, con habilidades reactivas y defensivas que exigen planificación y conocimiento previo.

Aunque suele describirse como un título de inspiración soulslike, Death Howl no basa su dificultad en la acción directa, sino en decisiones de fondo. El castigo no llega por reflejos lentos, sino por una mala administración de recursos o por insistir en avanzar sin la preparación adecuada. El progreso está íntimamente ligado a la repetición de combates, ya que derrotar enemigos otorga un recurso clave que sirve tanto para crear cartas como para potenciar el árbol de habilidades. Aquí surge uno de los mayores dilemas del juego: invertir ese recurso en crecimiento permanente o arriesgarlo todo en la creación de nuevas herramientas, sabiendo que descansar lo consumirá casi por completo.

El sistema de mejora se complementa con habilidades pasivas y tótems que modifican el comportamiento en combate, ofreciendo ventajas temporales o constantes. Estas capas adicionales aportan variedad estratégica y permiten personalizar el estilo de juego, suavizando parcialmente la dureza inicial. Sin embargo, el ritmo no siempre acompaña. La curva de aprendizaje es abrupta, con escasa orientación en las primeras horas, lo que puede generar frustración antes de que el diseño muestre todo su potencial. A esto se suman ciertos problemas de interfaz y ritmo, donde decisiones accidentales pueden tener consecuencias desproporcionadas.
A nivel artístico y sonoro, Death Howl destaca con fuerza. Su pixel art prismático y su atmósfera musical hipnótica construyen un viaje nocturno, casi ritualista, que transmite soledad, introspección y una extraña calma. Es en estos momentos, cuando imagen, sonido y mecánicas se alinean, donde el juego alcanza una identidad propia y memorable, convirtiendo la experiencia en algo más sensorial que puramente mecánico.