The Scouring es ese tipo de juego que muchos fans del RTS llevaban años esperando sin saberlo. No intenta reemplazar a Warcraft III, sino recuperar el espíritu más puro de Warcraft I y II, combinándolo con ideas modernas que refrescan por completo la fórmula clásica. Desde el primer momento se nota que hay una base muy sólida detrás. Es un RTS fácil de entender, pero difícil de dominar, con un número reducido de unidades y edificios que evita la saturación típica del género moderno. Cada pieza cumple un rol claro, y lo interesante es cómo estas pocas opciones generan una enorme cantidad de decisiones tácticas. Aquí, la profundidad no viene de la cantidad, sino del diseño.

El modo clásico sigue el enfoque tradicional: expandir tu base, gestionar recursos, formar un ejército y destruir al enemigo. Sin embargo, pequeños detalles lo diferencian del resto, como los eventos nocturnos, donde hordas de enemigos neutrales pueden atacar tu asentamiento, o el sistema de comida, que no es un simple número abstracto, sino un recurso vivo que se produce, se consume y puede colapsar si no lo administras bien. Incluso quedarte sin comida no significa una derrota inmediata, pero sí penalizaciones severas que te obligan a reaccionar rápido. Donde el juego realmente se vuelve especial es en su Hero Mode. En este modo, el RTS y el MOBA se encuentran de una forma sorprendentemente natural.

Tú controlas únicamente a un héroe, mientras la inteligencia artificial se encarga de gestionar tu base, recolectar recursos y producir unidades. Tu papel es subir de nivel, eliminar enemigos, comprar objetos y liderar a tu ejército en el campo de batalla. El objetivo principal es derrotar al héroe enemigo, controlado por la IA, pero lo que ocurre alrededor es un espectáculo constante de batallas entre ejércitos, torres y fortalezas. Este enfoque logra algo poco común: te permite experimentar la progresión completa de un ARPG o MOBA dentro de una sola partida, sin largas horas de grindeo. Al mismo tiempo, mantiene el placer visual y estratégico del RTS tradicional, con ejércitos chocando, estructuras defendidas y un mapa que se siente vivo. El resultado es un modo con un valor de rejugabilidad enorme, incluso en solitario.

En términos de diseño, hay decisiones brillantes. Las torres pueden guarnecerse con distintos tipos de unidades, lo que cambia por completo su función defensiva. Los cañones son devastadores, pero requieren posicionamiento y líneas de tiro claras, a menos que los coloques en torres, donde ganan nuevas ventajas a cambio de otras limitaciones. El espacio del mapa importa: los edificios ocupan áreas amplias y obligan a planificar, evitando estrategias artificiales como bloquear caminos con estructuras baratas. A nivel técnico y artístico, el juego mezcla gráficos 3D con iconografía inspirada en los RTS clásicos, logrando una identidad visual coherente y encantadora. El movimiento de las unidades es ágil y responsivo, los proyectiles están completamente simulados y permiten momentos de microgestión muy satisfactorios, como esquivar ataques o proteger unidades con habilidades de área.
El sonido acompaña muy bien la acción, con voces y efectos que refuerzan la sensación de un mundo en constante conflicto. Pese a estar en acceso anticipado, el nivel de pulido es notable. La interfaz es funcional, la experiencia es estable y el desarrollador se muestra extremadamente activo, ajustando el juego y añadiendo mejoras constantes. Además, muchas tareas tediosas están automatizadas lo que mantiene el ritmo de juego fluido y agradable. Es cierto que el contenido todavía es contenido y que una campaña o un árbol tecnológico más amplio podrían enriquecer aún más la experiencia en el futuro. Sin embargo, el equilibrio actual y la calidad del gameplay hacen que incluso con pocas unidades, cada partida sea interesante y distinta.