Después de varios capítulos que han generado opiniones divididas, Infinity Ward busca recuperar la identidad de Modern Warfare con una entrega que intenta equilibrar la espectacularidad cinematográfica, el combate militar tradicional y una experiencia de extracción con mayor protagonismo. Modern Warfare IV presenta una dirección bastante clara: recuperar una campaña más cohesionada, apostar por un sistema de movimiento menos acrobático y convertir la DMZ en uno de los pilares de la experiencia. La propuesta también introduce cambios importantes en el comportamiento de las armas y en la estructura de sus enfrentamientos. No pretende reinventar por completo la fórmula, sino recuperar aquello que ha definido históricamente a la serie, aunque algunas de sus decisiones todavía dejan dudas sobre el resultado definitivo.

La campaña nos traslada a la península coreana, donde una invasión de Corea del Norte provoca un conflicto de grandes dimensiones. Captain Price regresa, aunque ahora debe operar fuera de los canales oficiales, acompañado por una nueva generación de soldados surcoreanos que aporta una perspectiva más cercana y humana a los acontecimientos. La ambientación permite alternar combates urbanos, operaciones clandestinas, incursiones nocturnas y enfrentamientos de gran escala. Esta variedad busca recuperar el ritmo cinematográfico característico de la franquicia, mientras conecta a los nuevos protagonistas con los personajes conocidos. La historia tiene una premisa interesante y una ambientación que ofrece oportunidades para desarrollar situaciones diferentes, aunque todavía existen interrogantes sobre cuánto consigue profundizar en sus nuevos personajes y si realmente logra cerrar el ciclo narrativo que pretende representar. El regreso de Price es importante, pero el futuro de la historia también depende de que los nuevos integrantes tengan suficiente personalidad.

Uno de los cambios más importantes está en el movimiento. Después de que los capítulos recientes de Black Ops apostaran por una movilidad mucho más espectacular, Infinity Ward decide prescindir del Omnimovement y regresar a un planteamiento más controlado. Esto reduce las posibilidades de realizar maniobras acrobáticas y modifica el ritmo de los enfrentamientos, dando mayor importancia al posicionamiento y a la precisión. Sin embargo, no significa que la movilidad haya quedado abandonada: las transiciones, los deslizamientos, las escaladas y la interacción con obstáculos buscan ofrecer desplazamientos más naturales y aprovechar mejor los escenarios. También se revisa el comportamiento de las armas, eliminando el bloom del disparo sin apuntar y ajustando el retroceso para conseguir una respuesta más consistente. La intención es que los enfrentamientos dependan más de la habilidad y del control del jugador, aunque queda por comprobar si esta filosofía logra mantener un equilibrio entre prudencia y dinamismo.

La DMZ representa posiblemente la apuesta más ambiciosa del proyecto. Su estructura conserva la esencia de las experiencias de extracción: entrar en una zona peligrosa, cumplir objetivos, conseguir recursos y decidir cuándo abandonar el área antes de perder lo conseguido. La nueva propuesta busca profundizar en esta fórmula mediante entornos dinámicos, condiciones meteorológicas variables, objetivos militares cambiantes y fuerzas hostiles distribuidas por los escenarios. También se contempla la posibilidad de realizar operaciones en solitario o en equipo, permitiendo diferentes estrategias según la situación. La tensión de cada incursión depende de decidir cuánto estamos dispuestos a arriesgar, especialmente cuando el botín obtenido solamente tiene valor si conseguimos extraerlo. Es una modalidad con potencial para ofrecer experiencias emergentes y una progresión de largo recorrido, aunque su éxito dependerá del equilibrio entre jugadores, enemigos controlados por la inteligencia artificial y variedad de actividades.
El multijugador tradicional también recibe cambios importantes. Su propuesta abandona el movimiento extremo de los últimos capítulos y apuesta por enfrentamientos donde la precisión y el control del espacio tienen mayor relevancia. El arsenal busca ofrecer un comportamiento más predecible, aunque el equilibrio todavía presenta problemas: algunas armas parecen demasiado dominantes y el tiempo necesario para eliminar a un rival puede resultar inconsistente, con enfrentamientos donde bastan unos pocos disparos y otros en los que parece necesario vaciar buena parte del cargador. El paquete incluye doce mapas para enfrentamientos de seis contra seis, tres escenarios para Ground War, cuatro mapas de Gunfight y una arena modular llamada Kill Block. Esta última destaca porque puede modificar la distribución de sus secciones entre rondas, obligándonos a adaptarnos a nuevas líneas de tiro y posiciones. La variedad de escenarios es prometedora, pero el balance de las armas será determinante para mantener una experiencia competitiva satisfactoria.