Assassin’s Creed Shadows es mejor de lo que esperábamos

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Cuando visité Ubisoft Quebec el año pasado para ver Assassin’s Creed Shadows por primera vez, me animó el entusiasmo del equipo de desarrollo por el sigilo. Aunque he disfrutado con la incursión de Assassin’s Creed en el terreno de los RPG, después de cientos de horas cargadas de acción creo que ya es hora de que la serie redescubra sus genes más sigilosos. No mediante el enfoque “de vuelta a lo básico” de Mirage, sino avanzando para ofrecer una evolución muy necesaria en el diseño del sigilo de la serie. La promesa de Shadows de un sistema de iluminación al estilo de Splinter Cell me entusiasmó, pero después de jugar tres horas a la demo, no estoy muy convencido de que suponga un cambio significativo para Assassin’s Creed.

La sucesión de misiones de la demo, ambientada en la provincia de Harima, me llevó a infiltrarme en diversas fortalezas, desde pequeños jardines con un par de guardias hasta imponentes castillos repletos de enemigos. Si ya has jugado a Assassin’s Creed antes, el enfoque fundamental de todo esto es prácticamente el mismo: escalarás a puntos elevados para identificar a los guardias, usarás técnicas de distracción sencillas para crear oportunidades y apuñalarás a mucha gente en el cuello con una hoja oculta. Todo esto se puede conseguir usando las mismas técnicas en las que has confiado durante años, y muchos de los defectos que antes obstaculizaban dichas técnicas también regresan. Por ejemplo, la hoja oculta puede volver a ser desbaratada por oponentes de alto nivel, neutralizando la planificación y el posicionamiento en favor de los puntos de habilidad y las mejoras. Los entornos increíblemente pegajoso siguen siendo la norma, lo que garantiza que nunca te caigas de un tejado o resbales durante un ascenso, pero estar pegado a las superficies a menudo resulta catastrófico a la hora de reaccionar rápidamente ante las amenazas enemigas. Las huidas de emergencia dan la sensación de estar luchando contra una correa magnética que realmente quiere encerrarte en un mal lugar.

Si has leído el reciente avance de IGN, sabrás que a nuestro redactor, Alessandro, le gustó mucho la renovada visión del sigilo de Shadows. Aunque yo no opino lo mismo, ya que salí de la sala de pruebas de Ubisoft algo decepcionado, es importante señalar que Shadows cumple su promesa de tomarse en serio el sigilo. Uno de sus dos personajes jugables es Naoe, una ninja dedicada por completo al sigilo. Aparte del prólogo, en el que tuve que jugar como Yasuke, centrado en el combate, a modo de tutorial, pude jugar como Naoe durante toda la demo. Aunque Shadows te pregunta a menudo si quieres cambiar de rol, no tuve ningún problema en elegir a Naoe todas las veces.

Naoe es notablemente más baja que su compañero de armadura pesada, por lo que puede evitar las líneas de visión enemigas con mayor facilidad. Su delgadez le permite hacer cosas que Yasuke, más corpulento, no puede hacer, como colarse por huecos estrechos y esconderse en cajas, mientras que su gancho de agarre le permite acceder a tejados y salientes que no tienen asideros para trepar. Jugar como Naoe abre nuevas rutas y caminos por el mundo de Shadows… o quizás, para ser más exactos, jugar como Yasuke cierra la puerta a muchas tradiciones establecidas de Assassin’s Creed. No puede realizar ninguna de las acciones de sigilo habituales en la serie, aparte de usar su arco para realizar ataques silenciosos a distancia.

Esos elementos básicos del sigilo se vuelven más interesantes (al menos sobre el papel) gracias a ideas renovadas. El título de Shadows hace referencia en parte a su nuevo enfoque de la detección. Permanecer en la oscuridad te hace invisible para los enemigos, y cuanto más te acercas a una fuente de luz, más visible te haces. Esto se explica claramente mediante un medidor en el HUD que se llena y se vacía a medida que te mueves. Pero lo más inteligente es que puedes manipular el entorno para crear ventajas. Las luces pueden destruirse con cuchillas o shurikens lanzados, sumiendo las habitaciones en la oscuridad para que puedas derramar sangre sin ser visto. Es una idea que prevalecía en la época de Thief y Splinter Cell, pero que ha caído en desuso desde que el sigilo se convirtió en un enfoque opcional en los juegos de acción, en lugar de un género propio.

Fuente IGN

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