Tras el éxito de Monster Sanctuary, moi rai games vuelve a explorar la combinación entre crianza de criaturas y combate estratégico por turnos con Aethermancer, un proyecto en acceso anticipado que propone una estructura más lineal y un fuerte componente roguelike. En lugar de un gran mapa interconectado, la experiencia se articula como una sucesión de mazmorras con progresión constante y énfasis en la experimentación táctica. El sistema de combate se apoya en equipos de hasta tres criaturas con roles diferenciados, cuyas funciones pueden solaparse según su desarrollo.

El núcleo mecánico gira en torno a la energía de cuatro elementos, compartida por todo el grupo y necesaria para ejecutar habilidades. Atacar las debilidades elementales permite romper la resistencia de los enemigos y dejarlos aturdidos, momento en el que se activa el sistema de captura. Esta mecánica, basada en recolectar fragmentos y reconstruir a la criatura más adelante, introduce una capa estratégica que se aleja del simple coleccionismo y refuerza la naturaleza roguelike del progreso.

La personalización es uno de sus puntos fuertes. Cada criatura, al subir de nivel, ofrece elecciones aleatorias de habilidades, lo que hace que dos ejemplares de la misma especie puedan evolucionar de forma completamente distinta. Entre equipo, rasgos y sinergias, el juego incentiva la creación de builds experimentales y obliga a adaptarse constantemente a lo que ofrece cada partida. No obstante, el ritmo presenta claros altibajos. Las primeras horas están cargadas de combates de baja intensidad y, cuando el equipo comienza a generar cadenas de efectos , la duración de los turnos se alarga demasiado.

Aunque se han añadido opciones para acelerar las batallas, la acumulación de animaciones y estados puede volver la experiencia innecesariamente lenta. Otro punto discutible es el sistema de corrupción, que reduce el máximo de vida de las criaturas al recibir daño directo. En la práctica, las herramientas para contrarrestarlo están desequilibradas: la curación resulta poco efectiva frente a este desgaste permanente, mientras que los escudos se convierten en la solución dominante, limitando la variedad de estrategias viables.
En el plano artístico, el título apuesta por un estilo pixel art más pulido que el de su predecesor, con criaturas detalladas y escenarios mejor definidos. Aun así, el contenido actual es limitado y algunos mapas se sienten vacíos, reforzando la sensación de que el proyecto aún necesita tiempo de maduración. Si el estudio mantiene un desarrollo constante y amplía contenidos y ajustes, el juego tiene margen para convertirse en una propuesta destacada dentro del subgénero de RPGs de criaturas con enfoque táctico.