Review – Anno 117: Pax Romana

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Tras el éxito de Anno 1800, considerado por muchos como el punto más alto de la saga y uno de los mejores títulos de gestión jamás creados, Ubisoft Mainz regresa con una propuesta que cambia de época pero mantiene intacta su ambición. Si el episodio anterior encapsulaba con precisión el espíritu del siglo XIX, Anno 117: Pax Romana traslada ahora la fórmula al Imperio romano del siglo II, respondiendo a una petición insistente por parte de la comunidad. El resultado es un título que adapta los pilares característicos de la serie a un contexto histórico completamente distinto, pero con la misma atención al detalle y al equilibrio sistémico.

Desde el inicio se presentan dos modos principales: una campaña narrativa y la tradicional modalidad Sin Fin, que permite construir sin restricciones. La historia ofrece la posibilidad de jugar como Marcia Tertia o como su hermano Marcus Naukratius. Aunque esta elección apenas altera el desarrollo jugable, sí introduce variaciones temáticas en la interacción con otros personajes, especialmente en la relación con el emperador y en el tono de los diálogos, doblados en inglés y acompañados por subtítulos en italiano. A nivel visual, las expresiones faciales no alcanzan el nivel de calidad del resto del apartado artístico, pero las escenas siguen funcionando gracias a su buena puesta en escena y escritura.

Independientemente del personaje escogido, el jugador recibe la asistencia de Ben-Baalion, un esclavo que actúa como consejero y, en la práctica, como un tutorial dinámico que señala necesidades, fallos en la ciudad o próximos pasos en la construcción. Como en todo Anno, los inicios giran en torno a la creación de una infraestructura básica. La cadena inicial de producción comienza con un simple talador y una serrería, suficientes para facilitar la llegada de los primeros habitantes, los libertos. Sus necesidades son fáciles de cubrir, y la lógica progresión hacia los plebeyos conduce a un ecosistema urbano cada vez más complejo. La interfaz facilita la gestión de la fuerza laboral disponible, un elemento clave, ya que cada tipo de edificio requiere ciudadanos de niveles diferentes.

El aumento de la complejidad es gradual y bien calculado. Nuevos recursos como el garum, ropa elaborada, templos o instituciones educativas como el grammaticus amplían la variedad de demandas y estimulan una planificación cuidadosa. La ciudad crece, aparecen incendios y disturbios civiles, y los mandatos del emperador suman presión adicional. Este flujo constante de tareas, expansión y microgestión reproduce el bucle característico de la saga y mantiene un ritmo de juego adictivo. La campaña, además, sirve como preparación para la modalidad Sin Fin, que introduce escenarios adicionales como Albione, con geografía pantanosa, nuevas culturas, recursos distintos y un enfoque ligeramente diferente en la gestión.

El diseño de la interfaz evidencia la experiencia acumulada del estudio. A pesar de la enorme cantidad de construcciones, categorías y opciones, el sistema logra mantenerse intuitivo tras un breve periodo de adaptación. La organización por necesidades de cada nivel de habitante, el acceso directo mediante atajos y el menú radial agilizan enormemente la construcción. Una novedad destacada es la posibilidad de trazar caminos y edificios en diagonal, lo que permite ciudades visualmente más orgánicas y menos rígidas. También cobra protagonismo el nuevo sistema de influencia entre edificios, capaz de otorgar bonificaciones o penalizaciones según la cercanía a determinadas estructuras, lo que añade una capa adicional de estrategia urbana.

Uno de los elementos más llamativos es la inclusión de los acueductos, un equivalente romano a la red ferroviaria de Anno 1800. Construirlos exige planificación previa, espacio y una inversión considerable, pero su impacto visual y funcional es significativo, ya que mejoran variables clave ligadas al bienestar ciudadano. A esto se suma un completo árbol de desarrollo científico que se activa tras la construcción de una escuela. El jugador acumula puntos de ciencia que permiten desbloquear mejoras y nuevas tecnologías. Los templos, dedicables a distintas deidades, introducen además un sistema de cultos con efectos directos en la economía, la agricultura, la navegación o el poder militar, dependiendo del dios predominante en cada isla o en el conjunto del imperio.

En materia de expansión y exploración, las naves siguen siendo esenciales. La personalización de barcos militares mediante módulos y la abundancia de misiones para facciones vecinas, habitantes o grupos independientes añaden dinamismo al mapa, aunque en ocasiones la cantidad de encargos puede resultar excesiva. Regresan también las tropas terrestres, algo que no ocurría desde Anno 1701, aunque ahora se reclutan unidades ya formadas y listas para desplegar. Mantener un ejército, sin embargo, supone un coste tan elevado que limita la agresividad temprana y obliga a priorizar una fuerte base económica antes de embarcarse en campañas militares.

En el apartado técnico, Anno 117 destaca por la vitalidad de sus ciudades, repletas de color, animaciones y vida. El título escala bien en una amplia variedad de configuraciones y ofrece numerosas opciones gráficas, incluyendo ray tracing y tecnologías de reescalado como DLSS, XeSS y FSR. En equipos modernos se comporta con fluidez, manteniendo altas tasas de fotogramas incluso con los detalles ajustados al máximo.

CONCLUSIÓN

Anno 117: Pax Romana es, en esencia, una nueva demostración de la capacidad de Ubisoft Mainz para combinar profundidad estratégica, coherencia histórica y un pulido técnico notable. Su bucle económico y constructivo es especialmente satisfactorio, y aunque la campaña a veces abruma con un número excesivo de misiones, el conjunto se mantiene firme y equilibrado.

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