A primera vista, BlazBlue: Entropy Effect parece cumplir todos los requisitos del género: salas variadas, decisiones constantes, rarezas en tiendas, builds ramificadas y personajes con estilos radicalmente distintos. Todo grita roguelike. Pero la realidad es que ese envoltorio esconde un sistema que, en su núcleo, traiciona las reglas del género. El verdadero motor del progreso no es la estrategia que eliges en cada partida, sino el sistema de potenciales, una especie de árbol de habilidades inspirado en el juego original de lucha, del cual esta entrega deriva. El problema es que este sistema tiene un peso desproporcionado. Las estrategias que deberías usar para moldear tu camino en cada run apenas importan. Lo que realmente define la victoria es cuántos potenciales logras desbloquear o cuántas veces estás dispuesto a reiniciar hasta conseguirlos. Una vez elegido el personaje, las combinaciones viables se reducen drásticamente, y lo que parecía una aventura de improvisación se convierte en una búsqueda mecánica de los mismos fragmentos.





Pero sería injusto quedarme solo con las fallas. A nivel jugable, el sistema de combate es profundamente satisfactorio. Los golpes conectan con contundencia, la movilidad fluye con naturalidad y el espectáculo visual es constante. Los enemigos tienen patrones bien definidos y los personajes, lejos de parecer meros skins, ofrecen estilos totalmente distintos. Desde el brutalismo de Ragna hasta el caos técnico de Hazama o el fuego artillero de Bullet, cada uno tiene su propia curva de aprendizaje. Dominar a fondo a un personaje puede tomarte más de cien horas y aun así sentir que apenas estás raspando la superficie. Desde su lanzamiento, el juego ha recibido múltiples actualizaciones. Se han añadido jefes nuevos, mayores niveles de dificultad, zonas especiales como el mercado negro y mecánicas como contratos o desafíos. Pero el contenido sigue sintiéndose escaso: solo cinco mapas, una rotación de enemigos limitada y bosses que, salvo en niveles altos, repiten patrones sin mucha variación. La curva de dificultad en modos estándar es tan permisiva que en una sola partida un jugador nuevo puede llegar al final sin sudar demasiado.
Si no estás en los rangos de dificultad más altos o no experimentas con todos los personajes, la experiencia puede volverse monótona en menos de una decena de horas. Además, muchos de los elementos roguelike, como las rutas alternativas o la variedad de builds, están claramente subdesarrollados. La progresión se basa demasiado en el grindeo y la repetición, y aunque se prometen modos como el sin fin o nuevas zonas, a día de hoy siguen sin materializarse del todo. Es importante señalar que detrás del proyecto hay un estudio pequeño que ha sobrevivido momentos difíciles, y que ha demostrado escuchar a su comunidad. Muchas de las mejoras actuales surgieron de las críticas de los propios jugadores. También hay que considerar temas legales, como el hecho de que los personajes pertenecen a una IP japonesa, lo cual complica temas de licencias, skins y nuevos lanzamientos.