Heartworm es uno de esos juegos que deja claro desde el primer minuto a qué público apunta: si creciste con los primeros Resident Evil o Silent Hill, aquí te vas a sentir como en casa. No reinventa el género, pero entiende muy bien qué lo hacía especial y lo adapta con algunos ajustes modernos, para bien… y para mal. La historia nos pone en la piel de Sam, una joven que busca la forma de reencontrarse con su abuelo fallecido. Su viaje la lleva a lugares que parecen estar fuera de nuestra realidad, descubiertos a través de foros y relatos en línea, aun sabiendo que otros no regresaron. La premisa es interesante, pero su desarrollo es irregular: la narrativa se apoya mucho en notas y fragmentos de texto, y aunque el tramo final responde algunas preguntas, el relato nunca termina de cuajar del todo. Funciona como contexto y atmósfera, pero difícilmente se queda grabado.

Donde Heartworm realmente brilla es en su propuesta de survival horror clásico. Cámaras mayormente fijas, controles tipo tanque (opcionales), gestión de inventario, llaves, puertas cerradas y objetos “misterio” para avanzar: todo está exactamente donde debería. Sam no cuenta con un arsenal tradicional; su única arma es una cámara fotográfica que daña a los enemigos con cada disparo de flash. La munición es limitada, aunque en la práctica el juego es bastante generoso y rara vez pone al jugador contra las cuerdas. La estructura se divide en capítulos, cada uno con su propia zona, rompecabezas ambientales y objetivos opcionales. El diseño es sólido y el mapa ayuda bastante al estar codificado por colores, aunque tiene carencias claras: no muestra la posición exacta del personaje ni diferencia puertas abiertas de cerradas, lo que provoca algo de backtracking innecesario. Es un guiño al pasado, sí, pero ciertos ajustes de calidad de vida habrían sido muy bienvenidos.

El combate y la exploración cumplen sin sobresaltos. La cámara es lenta y de corto alcance, pero la mayoría de los enemigos quedan aturdidos tras un impacto, lo suficiente como para huir sin problemas. De hecho, gran parte de los enfrentamientos pueden evitarse por completo. Solo algunos enemigos rápidos —especialmente los “perros”— llegan a representar una amenaza real. En general, la dificultad es baja, incluso en el modo más exigente, y el juego deja claro que no busca castigar al jugador, sino acompañarlo. Los rompecabezas están bien pensados y, aunque no son especialmente complejos, sí requieren atención. Algunos obligan a tomar notas o recordar símbolos, palabras u órdenes, lo que puede resultar muy satisfactorio… salvo por un infame rompecabezas de bloques deslizantes cerca del final que rompe el ritmo y puede volverse desesperante más por tedio que por dificultad. Es el punto más discutible del diseño.

Visualmente, el juego es un homenaje constante. Ofrece dos modos gráficos: uno con un filtro retro muy marcado y otro más limpio, similar a la era Dreamcast. Ambos funcionan, aunque el filtro más agresivo puede dificultar la lectura de detalles en zonas avanzadas. Aun así, la dirección artística es excelente: los encuadres de cámara, los escenarios y el uso del color evocan directamente la nostalgia sin caer en lo burdo. Hay momentos que recuerdan de forma casi idéntica a la mansión Spencer, y lejos de ser un problema, refuerzan su identidad. La música acompaña perfectamente ese tono melancólico y extraño. No busca protagonismo, pero refuerza la sensación de soledad y misterio. El apartado sonoro, eso sí, tiene problemas de mezcla: algunas cinemáticas suenan más altas de lo esperado y obligan a ajustar manualmente el volumen.

Los combates contra jefes son, lamentablemente, el punto más flojo. Son breves, poco exigentes y bastante olvidables, incluso el primero, que solo destaca por lo incómodo que resulta esquivar daño. No arruinan la experiencia, pero sí se sienten anticlimáticos. En cuanto a sistemas, el inventario es simple hasta el extremo: un arma, un tipo de munición y pocos objetos curativos. Además, la expansión del inventario se consigue muy pronto, eliminando casi por completo cualquier tensión relacionada con la gestión de recursos. Los módulos de la cámara intentan aportar variedad, pero en la práctica uno resulta claramente superior al otro, dejando la elección sin mucho sentido estratégico.
Con una duración aproximada de entre 5 y 7 horas por partida, Heartworm es una experiencia contenida, accesible y sorprendentemente “cómoda” para tratarse de survival horror. No asusta por dificultad ni por presión constante, sino que apuesta más por la atmósfera, la exploración y la introspección del personaje.