Este juego es, sin rodeos, una rareza. Se lanzó sin estar del todo listo, con errores por doquier, una historia casi inexistente y un sistema de progresión que castiga más de lo que recompensa. Perder todas las mejoras al morir —especialmente los puntos de estadísticas— resulta frustrante y poco intuitivo. A esto se suma la imposibilidad de personalizar la ropa del personaje, un detalle que parece mínimo pero que, comparado con referentes del género como Tony Hawk, se siente como una gran omisión. Los bugs están por todas partes: personajes que atraviesan paredes, físicas inconsistentes, animaciones que se congelan, cámaras mal alineadas y tatuajes que no se muestran en pantalla. Incluso el sistema de apuntado en la zona central puede fallar. En resumen, el juego está tan falto de pulido que cuesta ignorarlo.

Hay algo increíblemente adictivo en su propuesta. Los combos de skate se sienten fluidos y satisfactorios, y la transición entre patinar y combatir es sorprendentemente natural. Cada nivel está lleno de posibilidades para trazar líneas, encadenar trucos y volar por los aires. Es de esos juegos donde una última partida se convierte en diez más sin que te des cuenta. La jugabilidad tiene un gancho que pocos títulos logran. El arte es vibrante y llamativo, muy alineado con la estética callejera del skate, y aunque la narrativa sea mínima, los personajes tienen carisma. Anton, el protagonista, no se siente como un avatar genérico, sino como alguien con identidad propia. El humor está bien dosificado, y más de una vez arranca una carcajada gracias a diálogos ingeniosos y con chispa.

El juego mezcla mecánicas de rogue-lite con una estructura de misiones que gira en torno a alcanzar cierta puntuación, vencer al jefe del área y avanzar. Morir es parte del ciclo, pero al menos se conservan ciertos recursos y materiales para mejoras permanentes. Existen potenciadores temporales —como revistas y stickers— que influyen directamente en el combate o en la obtención de puntos. Dominar estas mejoras puede marcar la diferencia entre una buena y una mala ronda. El combate, aunque simple, tiene su gracia: se basa en ataques ligeros, pesados y esquivas, y el tipo de patineta que uses afecta tu estilo de lucha. Los enemigos muestran señales claras antes de atacar, pero algunos —como los cuervos o magos en la ciudad— presentan picos de dificultad desbalanceados o directamente fallos de comportamiento.
Por el lado del skate, realizar trucos como grinds, flips, manuals o grabs acumula puntuación, pero si fallas el aterrizaje, pierdes el combo. A veces es difícil entender qué hiciste mal, lo cual puede resultar confuso. Al menos no existe penalización por caídas aparatosas. Eso sí, una gran molestia es no poder abandonar una partida a mitad de camino sin que el juego lo considere una derrota. Un sistema de guardado intermedio habría sido ideal.