I Hate This Place es la adaptación en forma de videojuego del cómic homónimo de Kyle Starks y Artyom Topilin, y nos sitúa en un inquietante rancho del que no es posible escapar. La historia sigue a dos protagonistas que llegan al lugar con la intención de venderlo, solo para descubrir que está habitado por criaturas sobrenaturales y por una figura enigmática con cabeza de ciervo. Cuando una de ellas desaparece, la otra inicia una búsqueda desesperada para encontrarla y sobrevivir en un entorno hostil donde la noche se convierte en la mayor amenaza.

El juego se define como un survival horror clásico con énfasis en la exploración y el crafteo. Durante el día el jugador recorre distintas zonas —bosques, pantanos y búnkeres infestados— recolectando recursos y cumpliendo objetivos, mientras que por la noche el peligro aumenta considerablemente, lo que obliga a planificar bien cada salida o incluso a refugiarse hasta que pase el momento más crítico. La base funciona como centro de operaciones, donde se fabrican armas, munición, vendas y estructuras cada vez más complejas a partir de un sistema progresivo de construcción.

Uno de los aspectos más llamativos del título es su estilo visual inspirado directamente en el cómic. La estética caricaturesca y el uso de onomatopeyas (“bang”, “crunch”, “thud”) no solo decoran la pantalla, sino que también cumplen una función jugable. Algunos enemigos son ciegos, y estas palabras cambian de color según el nivel de ruido que produce el personaje, permitiendo saber si se está avanzando de forma sigilosa o si se corre el riesgo de ser detectado. Es una idea creativa y muy bien integrada en concepto, aunque su ejecución no siempre resulta consistente, ya que en ocasiones los enemigos reaccionan de forma poco clara incluso cuando el jugador se mueve con cautela.

Cuando el sigilo falla, el combate se vuelve inevitable. El juego ofrece armas a distancia y cuerpo a cuerpo, además de objetos para distraer o atraer enemigos hacia trampas. Sin embargo, este apartado es uno de los más problemáticos: el sistema de apuntado resulta poco intuitivo, especialmente en enfrentamientos rápidos, y las armas cuerpo a cuerpo se sienten torpes y lentas. Las secuencias con la linterna para eliminar ilusiones también pueden volverse frustrantes por su control impreciso. En general, la acción no logra ser satisfactoria y termina siendo más un obstáculo que un incentivo.

A esto se suman otros problemas de diseño. El mapa es poco claro y aporta escasa ayuda para orientarse, y el juego no siempre explica bien sus propias reglas. En varios momentos el jugador debe descubrir por ensayo y error cómo fabricar ciertos objetos clave, lo que genera confusión innecesaria. Además, la versión de consola presenta caídas de rendimiento notables, sobre todo en áreas abiertas, junto con errores de sonido donde algunas líneas de diálogo simplemente no se reproducen.
A pesar de estos fallos, el juego destaca por su identidad visual y por el intento de trasladar recursos propios del cómic al lenguaje del videojuego. Su atmósfera es interesante y su propuesta resulta llamativa desde lo artístico, pero queda lastrada por un combate poco pulido, mecánicas de sigilo irregulares y una optimización deficiente.