Luto no empieza con fuegos artificiales ni sobresaltos gratuitos. De hecho, su inicio es más bien caótico: un instante estás perdido en una especie de desierto sin sentido, y al siguiente te ves en una casa desordenada tras una mudanza. El protagonista quiere irse cuanto antes, pero el tiempo no avanza de forma normal. Día tras día, despierta frente al mismo espejo roto en el baño, como atrapado en un ciclo extraño. Todo resulta ambiguo, lleno de detalles sutiles y sugerencias vagas que, lejos de asustar, generan una inquietud latente. Y esa voz que te acompaña, omnipresente pero invisible, recuerda mucho al narrador de The Stanley Parable.

Pero hay algo que no encaja. Un sonido extraño se cuela en cada ciclo, fuera de lugar, como un fallo de audio mal insertado. Hasta que, en uno de esos días, suena el teléfono. Una voz pregunta: “¿Vas a seguir ignorando ese ruido?”. Entonces te atreves a buscar el origen y descubres una entrada al sótano. Y ahí es donde verdaderamente empieza Luto. Los desarrolladores de Broken Bird Games evitaron la narrativa lineal y apostaron por una estructura fragmentada. La historia se arma pieza por pieza, a través de notas, dibujos, frases sueltas y visiones borrosas. Todo parece disperso al principio, pero hacia el final encaja en un relato completo —no demasiado sorprendente, pero sí coherente y cargado de simbolismo. Se nota que el estudio quiso tratar al jugador con respeto, confiando en su capacidad para interpretar.

En cuanto al gameplay, el juego se centra en explorar espacios cerrados y resolver acertijos. El truco de los escenarios cíclicos no es un simple guiño a P.T., sino el pilar de su estructura jugable. Y lo mejor: Luto sabe mantener el ritmo. Siempre hay algo nuevo que observar, una pieza más que añadir al rompecabezas. En Luto no hay enemigos, ni persecuciones, ni posibilidad de morir. Pero sí hay presencias oscuras que se interponen en tu camino, pasillos que se transforman sin previo aviso y habitaciones en penumbra que te obligan a avanzar a ciegas. Cada obstáculo está ligado a un enigma, y aunque no son complicados, exigen atención. Y como gran parte de la experiencia se basa en observar, todo encaja de forma natural. La mayor parte del tiempo estarás caminando lentamente por una casa que, cuanto más familiar parece, más extraña se vuelve. Es en esa segunda mitad donde Luto realmente brilla: el ambiente cambia, los espacios se deforman, y la tensión crece sin que te des cuenta.

El juego no asusta con frecuencia, pero cuando lo hace, lo logra con elegancia. Hay unos pocos jump scares, pero están bien medidos y resultan efectivos. El verdadero miedo, sin embargo, se cocina a fuego lento: una sombra que se mueve donde no debería, un sonido que proviene de una habitación cerrada, paredes que parecen estrecharse a tu alrededor. Incluso si decides jugar con calma, Luto se puede terminar en menos de cinco horas. Y, en realidad, es el tiempo justo. El juego no se alarga innecesariamente ni agota sus mecánicas. Su mayor impulso es la curiosidad por descubrir qué se esconde detrás de cada puerta entreabierta. Al no seguir una estructura completamente lineal y dejar espacio para los secretos, invita a ser rejugado.
Visualmente, el juego cumple sin sobresalir. Utiliza Unreal Engine 5 con todos sus recursos de iluminación y postprocesado, pero no se aleja mucho de lo que ya hemos visto en otros títulos similares. De hecho, hay juegos más vistosos. Además, no soporta monitores ultraanchos, lo que obliga a jugar con molestas franjas negras alrededor. Aunque, curiosamente, esta limitación tiene una justificación narrativa hacia el final, lo que evita que sea un defecto sin sentido.