La llegada de Marathon finalmente se ha concretado, aunque la pregunta inevitable es si realmente había una gran expectación por este proyecto. El juego ha pasado por retrasos y cambios importantes durante su desarrollo, en gran parte con la intención de pulir su base jugable y evitar críticas relacionadas con su núcleo jugable. Sin embargo, no todas esas decisiones parecen haber resultado igual de acertadas. Además, conviene señalar que parte del contenido prometido todavía no está disponible, lo que hace que cualquier valoración actual se base únicamente en lo que el juego ofrece en este momento.

La nueva entrega retoma parte de ese universo, aunque lo hace adaptándolo a una estructura más fragmentada, propia de los juegos pensados para evolucionar con el tiempo. En esta ocasión los jugadores asumen el papel de “Runners”, conciencias digitalizadas que se transfieren a cuerpos biomecánicos diseñados para operar en condiciones extremas. La misión consiste en descender a la superficie de Tau Ceti IV, una colonia devastada donde los restos de civilizaciones pasadas y diversas facciones corporativas convierten cada expedición en una lucha constante por recursos y poder. Las distintas corporaciones presentes en el mundo del juego actúan como facciones que ofrecen contratos y objetivos. Completar estas tareas no solo proporciona recompensas materiales, sino que también permite desbloquear mejoras y acceder a nuevas piezas de equipamiento. Aunque la narrativa no es el elemento central de la experiencia, sirve como contexto para dar sentido a la repetitiva estructura de incursiones, exploración y extracción que define al género.

En cuanto a la jugabilidad, Marathon se adhiere fielmente a la fórmula clásica de los extraction shooters. Cada partida comienza con el descenso a una zona peligrosa donde el objetivo es reunir recursos, completar contratos y escapar con vida antes de que otros jugadores o el entorno acaben con el equipo. En este sentido, el sistema de disparos es probablemente el punto más sólido de la propuesta. El manejo de las armas transmite peso y precisión, y cada impacto está acompañado por un feedback sonoro y visual muy satisfactorio. Es evidente que el estudio tiene una amplia experiencia diseñando combates en primera persona. Sin embargo, esta calidad en el sistema de disparos contrasta con un nivel de exigencia muy elevado. El tiempo necesario para eliminar a un enemigo es extremadamente corto, lo que significa que cualquier descuido puede traducirse en la pérdida inmediata de todo el equipo recolectado durante la partida. Esta tensión constante es parte esencial del diseño, pero también puede resultar frustrante para quienes no estén acostumbrados a este tipo de experiencias.

Las partidas combinan enfrentamientos contra otros jugadores y contra enemigos controlados por la inteligencia artificial. Estos últimos no actúan como simples obstáculos, sino que representan una amenaza real. Los patrullajes, la capacidad de flanquear posiciones y la presión constante que ejercen obligan a gastar munición y recursos con rapidez. Además, cada tiroteo genera ruido que puede atraer a otros equipos de jugadores, lo que incrementa la sensación de paranoia y peligro permanente. El sistema de clases, representado aquí por distintos tipos de “caparazones” o cuerpos especializados, añade una capa táctica interesante. Algunos se centran en el combate directo, mientras que otros favorecen la exploración o el apoyo al equipo mediante habilidades de curación. Estas habilidades activas y pasivas pueden cambiar el rumbo de un enfrentamiento, lo que refuerza la importancia del juego en equipo. De hecho, la experiencia está claramente diseñada para escuadrones coordinados. Intentar jugar en solitario suele convertirse en una tarea extremadamente difícil.

A pesar de estas virtudes, varias decisiones de diseño generan fricción innecesaria. Por ejemplo, el sistema de equipamiento gratuito para quienes se quedan sin recursos limita demasiado las posibilidades de personalización, obligando a los jugadores a entrar en las partidas con un arsenal muy básico que rara vez permite sobrevivir a los primeros enfrentamientos. También hay aspectos del control y la movilidad que podrían resultar más cómodos, como la ausencia de ciertas opciones que facilitarían desplazamientos rápidos durante los combates. Otro punto discutible es el diseño de algunas armas y su sonido. Aunque su funcionamiento es sólido, la estética de ciertos modelos resulta poco convincente para el tono del juego, y la similitud entre los efectos sonoros de diferentes tipos de armas puede generar confusión durante los enfrentamientos.

El entorno tampoco está exento de problemas. La ambientación apuesta por un estilo visual muy colorido y cargado de efectos, lo que en algunos momentos termina afectando la claridad de la acción. Elementos peligrosos del escenario, como zonas tóxicas o flora hostil, pueden pasar desapercibidos entre el exceso de colores y partículas. En un juego donde la supervivencia depende de reacciones rápidas, esta falta de claridad puede resultar especialmente frustrante. Uno de los aspectos más criticables es el diseño de la interfaz. La gestión del inventario y los menús carece de la claridad que un juego de este tipo necesita. Navegar entre pestañas, contratos, facciones y equipamiento puede convertirse en una tarea innecesariamente complicada, con iconos poco diferenciados y ventanas emergentes que interrumpen el flujo natural del juego. En un género donde el tiempo es un recurso vital, esta falta de agilidad termina afectando directamente la experiencia.
La interfaz durante las partidas tampoco ayuda demasiado. La información sobre los objetos recolectados es poco clara, obligando a leer descripciones largas en momentos donde lo ideal sería tomar decisiones rápidas. Además, el exceso de iconos y marcadores en pantalla puede saturar la vista durante los combates, dificultando incluso localizar al enemigo que está disparando. En el apartado técnico, el juego ofrece un rendimiento estable, pero visualmente no alcanza el nivel que muchos esperarían de una producción moderna. No existen diferentes modos gráficos ni opciones avanzadas que permitan ajustar la experiencia, y el diseño de los escenarios y modelos resulta relativamente simple. El estilo artístico, con sus colores intensos y contrastes marcados, puede resultar atractivo en determinados momentos, aunque no siempre logra compensar la sensación general de simplicidad.