Possessor(s), el nuevo proyecto de Heart Machine, vuelve a exhibir el sello estético que ha hecho reconocible al estudio: colores intensos, animaciones expresivas y mundos que mezclan lo cotidiano con lo sobrenatural. Sobre esa identidad visual se construye un juego de acción lateral de ritmo acelerado, influido por el combate de los brawlers y por la estructura abierta de un metroidvania. La historia se desarrolla en una ciudad corporativa corroída por los experimentos fallidos de la multinacional Agradyne, cuyas prácticas han desencadenado una oleada de posesiones demoníacas que arrastra a la población al caos. En ese escenario, el adolescente Luca pierde a su amiga, queda atrapado bajo los escombros y, sin sus piernas, acepta el pacto de un demonio herido que le promete devolverle la movilidad a cambio de un trato silencioso. Así comienza un viaje dominado por la venganza, la desconfianza y una relación simbiótica que evoluciona entre tensiones y revelaciones.

La dinámica entre Luca y Rhem, el demonio que lo acompaña, es uno de los ejes emocionales más interesantes del juego. Ambos cargan traumas distintos: Luca se enfrenta a las consecuencias de sus malas decisiones y de amistades que no eran lo que parecían, mientras que Rhem arrastra recuerdos de torturas humanas y una relación abusiva que lo marcó profundamente. Sus discusiones constantes alimentan un vínculo complejo que se va transformando a medida que se revelan las intenciones reales de cada uno. Tras un tramo inicial relativamente lineal, la ciudad se abre a una exploración menos guiada. La búsqueda de los cuatro “ojos” necesarios para acceder al núcleo de Agradyne funciona como un objetivo general, pero el juego evita marcar rutas o sugerir un orden, lo que invita a la intuición… y también genera más de un callejón sin salida.

El combate es, quizá, el componente más ambicioso y también el más irregular. Possessor(s) ofrece un amplio abanico de armas excéntricas —desde bates hasta ratones de ordenador— que se combinan con una serie de habilidades activas y pasivas obtenidas mediante un sistema de equipamiento sin niveles tradicionales. Cada arma tiene cadencias y efectos distintos, y muchas pueden mejorarse con “piezas” orgánicas encontradas por el mundo, lo que añade un toque grotesco pero funcional. La presencia de una frusta permite atraer enemigos o acercarse rápidamente a ellos, aunque su utilidad se ve interrumpida cuando objetos del escenario se interponen. Las mecánicas de aturdimiento y los combos aéreos tienen un potencial expresivo evidente, pero la falta de fluidez en los encadenamientos y una esquiva poco precisa restan soltura a los enfrentamientos. Los jefes, en cambio, resultan más legibles al basarse en patrones coreografiados, lo que compensa en parte la inconsistencia general.

El título integra elementos “souls-like” a través del sistema de almas, empleadas para adquirir mejoras y equipamiento. Su gestión exige precaución, ya que solo pueden conservarse correctamente si se depositan en los puntos de descanso antes de acudir a los vendedores. El problema es que, al descansar, todos los enemigos reaparecen, lo que obliga a repetir tramos considerablemente activos en un combate que ya de por sí puede resultar exigente. Existe un modo fácil que reduce parte de la frustración, pero incluso con esa opción activada persisten las fricciones propias de un diseño imperfecto: exploración limitada, escasos puntos de viaje rápido, zonas accesibles solo tras obtener habilidades concretas y algunos errores técnicos —como atravesar paredes o bloqueos del personaje— que rompen la sensación de pulido.

La estructura metroidvania intenta guiar al jugador mediante desafíos naturales, pero a veces lo hace con excesiva brusquedad. Es habitual avanzar durante minutos para descubrir que un área no puede completarse sin una mejora específica, lo que obliga a retroceder y probar otros caminos sin una información clara. El mapa muestra objetivos dispersos, pero la navegación puede volverse confusa, especialmente porque no existe un sistema robusto de señales. Aun así, el juego desarrolla una campaña amplia, cercana a las veinte horas, que incluye misiones secundarias y varios desvíos opcionales para quienes quieran exprimir cada rincón de la ciudad en ruinas.
A pesar de sus tropiezos, Possessor(s) deslumbra en lo audiovisual. Heart Machine vuelve a demostrar su maestría en el uso del color: neones vibrantes sobre edificios corroídos, pasillos inundados donde la luz se refleja con un brillo malsano, barrios enteros teñidos por paletas que oscilan entre lo urbano y lo infernal. Cada retrato de personaje está cargado de personalidad y los diseños de criaturas destacan por su mezcla de extravagancia y amenaza. La banda sonora complementa esta estética con sintetizadores de percusión durante los combates, mientras que en las zonas más silenciosas predominan zumbidos ambientales y ecos lejanos que refuerzan la inquietud.