El estilo de Goichi Suda siempre ha sido sinónimo de excentricidad, caos creativo y propuestas que dividen opiniones. Con Romeo is a Dead Man, el autor vuelve a demostrar que incluso partiendo de ideas familiares es capaz de ofrecer una experiencia sorprendente y distinta, tanto en narrativa como en jugabilidad. La historia se presenta como un rompecabezas deliberadamente fragmentado. Romeo, un joven atrapado entre distintas líneas temporales, busca a una misteriosa Juliet mientras intenta salvar el mundo.

El relato avanza de forma confusa y absurda a propósito, lleno de referencias internas y situaciones que parecen no tener sentido al inicio, pero que poco a poco comienzan a encajar. Es una narrativa que exige paciencia y tolerancia al humor extraño: puede resultar fascinante o simplemente desconcertante, dependiendo del jugador. En lo jugable, el título mezcla varios géneros sin comprometerse del todo con ninguno. Predomina la acción con combates cuerpo a cuerpo y armas de fuego, combinados con exploración lineal por capítulos divididos en áreas cerradas.

El sistema de combate se apoya en combos, ataques especiales y en la identificación de puntos débiles de los enemigos, lo que introduce decisiones tácticas en cada enfrentamiento. La sangre obtenida al atacar sirve como recurso para activar habilidades más poderosas, lo que añade una capa de riesgo y recompensa. A esto se suman mecánicas tan extrañas como la recolección y cultivo de criaturas derrotadas, que luego pueden utilizarse como apoyo en combate, o un sistema de mejora del personaje presentado como un tablero bidimensional donde hay que trazar rutas eficientes para no desperdiciar recursos. Todo esto refuerza la sensación de caos controlado: es innecesariamente complejo, pero coherente con la identidad del juego.

El ritmo se ve interrumpido por múltiples actividades secundarias y secciones alternativas, como minijuegos, fases de recolección de recursos o segmentos de resolución de acertijos. Al principio funcionan como un respiro frente a la acción, aunque en la segunda mitad pueden sentirse repetitivos y romper la fluidez de la experiencia. En el apartado artístico, cada capítulo adopta una estética distinta según la época que se visita, desde décadas pasadas hasta escenarios de terror psicológico que recuerdan al survival horror clásico. Las escenas estilizadas y los cambios constantes de tono visual refuerzan la sensación de estar dentro de una obra impredecible, que no busca coherencia tradicional sino impacto y personalidad.
La música acompaña de forma notable cada ambientación y se convierte en uno de los pilares de la experiencia. No todo es perfecto: la cámara resulta problemática en varios momentos y se presentan caídas de rendimiento que afectan la comodidad del juego, incluso priorizando la fluidez gráfica. Son defectos que no arruinan la experiencia, pero sí la empañan ligeramente.