Un schim es el alma de un objeto o persona, que vive en su sombra. Todo en el mundo de SCHiM tiene uno, y la sombra y el cuerpo nunca deben separarse. Claramente, lo que sucede al comienzo del juego es solo eso, y el hilo conductor a través de los distintos niveles son los intentos del protagonista de reunirse con su humano. No hay diálogos en SCHiM, pero hay una historia: vemos crecer al humano del protagonista en los primeros 5 minutos del juego hasta que llega a la edad adulta, lo vemos perder su trabajo y tener un mal día, observamos cómo nivel tras nivel no se resigna y sigue adelante, lo que lo hace demasiado esquivo. Es como jugar una película muda, el desarrollo de los acontecimientos se interpreta a partir de las reacciones un tanto caricaturescas de los personajes y la música que los acompaña. SCHiM juega con el ahorro con todo: sin diálogos, escenas que usan un máximo de tres colores y precisamente solo una mecánica disponible.


No se necesita nada más, e incluso con lo que es el equivalente a un cubo y una pala, el juego se las arregla para empacar acertijos y situaciones notables. Casi todo lo que se mueve en la pantalla sigue patrones bastante regulares: ya sabes que tarde o temprano alguien se cruzará por la carretera o un vehículo, ya sea un coche o una bicicleta, pasará para permitirte pasar por el otro lado. Varios elementos también son interactivos, y algunos acertijos se basan en encender y apagar interruptores o bloquear y desbloquear de alguna manera el tráfico para llegar a la meta al final del nivel. Para brillar están sobre todo los que se establecen de noche, ya que jugando con la alternancia de luces (farolas, luces de coches, incluso flashes) consiguen ser mucho más dinámicos que el resto de la oferta. Lo cual, sin embargo, no bromea en términos de variabilidad, llevando al protagonista de schim a lugares inverosímiles como museos, depósitos de entrega y granjas.



Quizás el único defecto importante de SCHiM es que quiere exagerar. Hay varios niveles muy logrados como se ha mencionado, pero en general da la sensación de que otros tantos tramos son un relleno puesto allí más que otra cosa para justificar el precio de la entrada, repitiendo algunas soluciones o haciendo que la misma escena se reproduzca pero al revés, lo que por mucho que pueda tener sentido en la economía de la historia que se está contando a través de imágenes se convierte en un defecto cuando la única diferencia es que en lugar de ir de A a B se pasa de De B a A, sin otros cambios debidos a la diferencia horaria o a algún imprevisto. Es una lástima, sobre todo porque evidentemente no falta la inventiva de los dos desarrolladores y quizás hubiera sido mejor acortar estas secciones, en lugar de obligar al jugador a (¿re?) Reprodúcelos simplemente abusando del botón de salto sin ningún otro destello en particular.
Todo se vuelve más interesante en la segunda partida, porque si quieres puedes desactivar el segundo salto que puede hacer el schim incluso cuando aterriza en una sombra, haciendo que el suelo sea letal. No es la primera vez, y probablemente no será la última, que en un videojuego vamos a preferir el volumen con el riesgo de diluir la experiencia de juego: es inevitable cuando el protagonismo a nivel de marketing sigue centrado en la cantidad, a costa de eclipsar todo lo demás. Que SCHiM no haya sido capaz de saltar a estas sombras es sólo irónico.