Review – Shift 87

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Shift 87 es un juego de terror y observación en primera persona. Los investigadores más perspicaces pueden encontrar un total de 66 anomalías en entornos diseñados a mano y altamente inmersivos distribuidos en 3 niveles. Las partidas se generan de forma aleatoria y presentan desde las anomalías más pequeñas y sutiles hasta las más evidentes y terroríficas con el fin de ofrecer una experiencia de juego diferente y emocionante cada vez. En promedio, los jugadores pueden tardar entre 2 y 3 horas en completar una partida.

En los años 80, un programa de juegos del Reino Unido llamado The Krypton Factor vio a los concursantes completar una serie de juegos físicos y mentales de una manera muy británica, a menudo mientras vestían chándales horrendos. Una de las rondas se llamó “Observación”, que consistía en ver un video, luego volver a ver una versión editada del mismo video inmediatamente después y notar las diferencias entre los dos. Una taza de café puede cambiar de color, un aviso puede tener una redacción diferente o puede que alguien ya no lleve el mismo suéter que la primera vez. Ahora, toma esa premisa y transpúrela a la jugabilidad, pero con un toque de terror. El resultado es el turno 87, menos el chándal.

Tu trabajo como trabajador anónimo de una corporación sin rostro consiste en atravesar una serie de entornos repetidamente y detectar anomalías entre ellos, de las que informas a los superiores a través de un dispositivo portátil al estilo de los Cazafantasmas. La jugabilidad se encuentra en algún lugar entre un simulador de caminar y un punto de diferencia, mientras que las anomalías pueden variar desde cambios sutiles en el entorno hasta fenómenos obviamente extraños, como un corredor previamente seco que está completamente inundado o lleno de ratas.

Aparte de informar de una anomalía y moverse por cada uno de los tres entornos, no hay interacción por parte del jugador. Cada ciclo de generación de informes tarda entre cinco y diez minutos por entorno, por lo que es una experiencia corta para entrar y salir. Para avanzar al siguiente entorno, debe navegar con éxito seis ciclos seguidos del nivel, ya sea informando correctamente o no informando en absoluto si cree que no hay ningún cambio. No todos los ciclos contienen un cambio debido a la forma en que los niveles se generan aleatoriamente, por lo que, si informa uno incorrectamente, vuelve a cero para ese entorno, lo que se indica sutilmente mediante un temporizador, un calendario o un nivel de lista. Aún más discretamente, el juego marca en una placa cuántas anomalías has encontrado en cada nivel para ayudarte a medir tu progresión.

Los entornos se generan procedimentalmente y, en ciertos niveles, puede parecer que hay más de una anomalía. Por ejemplo, en un ciclo, la alfombra era diferente en dos lugares diferentes, pero solo pude informar de uno de ellos y no estaba claro sobre qué anomalía quería el juego que informara. De hecho, el enfoque de no intervención en el juego me dejó sintiéndome más desconcertado que asustado. Hubo un par de sustos muy efectivos, pero la mayoría de los cambios que necesita registrar son alteraciones en el entorno que van desde lo obvio hasta.

Los tres entornos, un piso de oficinas, un piso de fábrica y una estación de gasolina oscura, son gráficamente distintos, pero no muy emocionantes de navegar una y otra vez. La gasolinera, en particular, es la más complicada de las tres porque dependes de tu linterna para resaltar las zonas, lo que a veces dificulta mucho la detección de diferencias. En algunos casos, intenté apuntar mi medidor a lugares que pensé que podrían haber tenido cambios, aunque realmente no tenía ni idea, solo para tratar de romper el ciclo de monotonía. En total, hay 66 anomalías para informar en sus turnos, 22 por área, pero después del tercer turno, estaba listo para terminarlo.

Es una gran premisa, pero depende de un par de cosas que no funcionaron. La diferencia entre una anomalía obvia (una figura sombría que mira a través de una ventana) y una diminuta (la adición de un juego de cajones) es enorme, pero tratar de localizar estos pequeños cambios resultó muy frustrante. Además, la narración es minimalista en el mejor de los casos, e inexistente en el peor. ¿Cuál es la razón por la que realizas esta tarea? ¿Para quién trabajas? El panorama general se mantiene oculto para ti, y cuando encuentras todas las anomalías, la recompensa ni siquiera alcanza las vertiginosas alturas de lo decepcionante. Salí de la experiencia completamente frustrado. Es como si alguien decidiera que no podía molestarse en escribir una conclusión real, así que lanzó una escena aleatoria de cebo de secuela y luego rodó los créditos.

CONCLUSIÓN

Entonces, lo que nos queda es un bonito y repetitivo punto de la diferencia. Tu éxito está salpicado de algunos momentos desconcertantes, pero las dos o tres horas de juego son en su mayoría mundanidad que conducen a una conclusión desechable. Shift 87 tenía el potencial de mucho más.

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