[Review] Songs Of Silence

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Songs of Silence es un juego de estrategia con una fuerte impronta artística y una jugabilidad que, aunque heredera de clásicos como Heroes of Might and Magic, se atreve a redefinir sus propios sistemas. A lo largo de sus primeras semanas tras el lanzamiento, ha despertado opiniones encontradas: para algunos es una grata sorpresa, para otros, un proyecto todavía en busca de su verdadera profundidad. Lo primero que salta a la vista es su estética. Cada ilustración, interfaz y unidad del juego ha sido cuidadosamente diseñada, con un estilo visual que combina lo elegante con lo fantástico. Es un título que invita a pausar para observar y apreciar su arte. La música acompaña con acierto, aportando una ambientación envolvente sin resultar repetitiva, y hay que destacar el esfuerzo por incluir múltiples idiomas en su localización, lo que amplía su alcance y facilita la inmersión.

El combate se resuelve en tiempo real con elementos de auto-battler, pero con la inclusión de cartas que permiten influir activamente en la batalla mediante conjuros o comandos tácticos. Aunque el jugador no controla directamente a las unidades, sí influye de forma significativa en el desarrollo del enfrentamiento a través de la colocación previa y el uso inteligente de cartas. Esta combinación puede resultar muy satisfactoria cuando se domina, pero también presenta ciertos problemas de accesibilidad: la interfaz no siempre comunica bien las acciones, y hay momentos en que la información clave, como rangos de ataque o efectos activos, no está clara. También se echan en falta mejoras en la precisión del control: el movimiento de unidades y la selección de tropas pueden ser poco intuitivos. Implementar opciones como arrastrar con clic izquierdo para mover unidades o indicadores visuales más claros al seleccionar enemigos facilitaría mucho la experiencia.

El modo campaña, si bien resulta agradable gracias a su tono narrativo amable y su ambientación, actualmente se siente más como una extensión del modo escaramuza que como una experiencia narrativa profunda. Cada capítulo reinicia el progreso, los eventos son escasos y los objetivos demasiado similares entre sí, lo que genera una sensación de repetición. Para jugadores que buscan una historia envolvente o una progresión más significativa, esta estructura puede resultar decepcionante. Una posible solución sería rediseñar la campaña para convertirla en una experiencia más rica y diferenciada del modo personalizado: campañas separadas por facción, con progresión persistente entre capítulos, desarrollo de unidades único por cada héroe y eventos narrativos con consecuencias duraderas podrían aportar la profundidad que muchos jugadores echan en falta.

El juego propone varias facciones con estilos diferentes, pero en la práctica las diferencias no son tan marcadas como deberían. Aunque existen sistemas únicos como la red de energía o tipos de guarniciones distintos, las estrategias no varían lo suficiente entre ellas. Solo algunos héroes, como la Reina, destacan por ofrecer una jugabilidad realmente distinta gracias a habilidades que modifican radicalmente el comportamiento de ciertas unidades. Lo ideal sería potenciar estas diferencias para que cada héroe y facción no solo tenga un estilo visual distinto, sino también una forma de jugar radicalmente diferente. Esto incentivaría la rejugabilidad y permitiría a los jugadores especializarse en estilos concretos, ya sea mediante combos de cartas, sinergias de unidades o ventajas económicas específicas.

Por ahora, la variedad de eventos, artefactos y estructuras es algo limitada. La mayoría de las decisiones giran en torno a obtener recursos o mejoras numéricas. Sería interesante incorporar eventos que modifiquen realmente el desarrollo de la partida: artefactos únicos, cambios permanentes en ciudades, héroes invitados de otras facciones, bonificaciones de sinergia… cualquier elemento que rompa la monotonía y añada sabor a cada partida. También sería recomendable mejorar la enciclopedia del juego: muchos términos no se explican adecuadamente y no hay forma rápida de consultar efectos o habilidades de unidades y cartas desde el campo de batalla. Esto entorpece la toma de decisiones y puede alejar a los jugadores menos familiarizados con el género.

En el terreno del multijugador, hay avances prometedores pero también aspectos por pulir. La ausencia de turnos simultáneos ralentiza el ritmo, sobre todo en fases tempranas donde las acciones son rutinarias. También hay desequilibrios notorios: ciertos héroes o razas parecen tener ventajas demasiado pronunciadas que afectan la competitividad de las partidas. Además, el juego presenta algunos errores técnicos menores (como fallos al minimizar, problemas con diálogos de campaña o bugs visuales), que aunque no impiden jugar, sí afectan la experiencia general.

CONCLUSIÓN

Songs of Silence es una propuesta ambiciosa que brilla en lo artístico y presenta ideas de diseño muy interesantes, pero que aún necesita tiempo y trabajo para alcanzar su verdadero potencial. Su sistema de combate es atractivo, sus fundamentos estratégicos son sólidos, y su atmósfera es encantadora. No obstante, la falta de profundidad en su campaña, la poca diferenciación real entre facciones y la escasa variedad de contenido impiden que hoy pueda considerarse una experiencia redonda.

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