Como fanático tanto de la realidad virtual como de los juegos de puzzles y aventuras point & click desde los años 90, esperaba con ansias The House of Da Vinci VR. Este título me llamó la atención por su parecido con The Room VR, una referencia obligada dentro del género. Sin embargo, aunque el juego logra capturar la esencia de aquel clásico, aún no alcanza su mismo nivel de excelencia. Visualmente, el juego presenta entornos detallados y bien diseñados, con una atmósfera inmersiva gracias a la iluminación dramática y las texturas cuidadas, sobre todo en PCVR. Las habitaciones, aunque pequeñas, están llenas de mecanismos que se mueven y suenan de forma satisfactoria — esos clics, deslizamientos y engranajes girando son prácticamente un placer sensorial que podría compararse con una experiencia ASMR para los amantes de la mecánica.




La sensación de “manipular” estos dispositivos es sin duda uno de los puntos más fuertes y únicos del juego. En cuanto a los puzzles, la mayoría son bastante accesibles, con mecánicas de deslizamiento, giro y combinación que, aunque no son especialmente complejos, ofrecen un desafío relajado y gratificante. No es un título para quienes buscan rompecabezas ultra difíciles como los de Myst o Riven, pero sí una experiencia satisfactoria que invita a la exploración mental y a la observación cuidadosa. Hay momentos donde el jugador puede “tropezar” con la solución o usar algo de fuerza bruta, pero eso no quita que la resolución se sienta merecida.
No obstante, algunos aspectos técnicos restan puntos importantes, principalmente en la interfaz y los controles en VR. La manipulación de objetos, aunque ingeniosa, puede sentirse a veces torpe o poco natural, especialmente cuando intentas girar piezas con ambas manos o deslizarlas con un dedo. Además, el sistema de movimiento basado exclusivamente en teletransportación resulta algo anticuado y rompe un poco la inmersión, más aún en un juego de 2024 donde la exploración libre sería un gran plus. A esto se suma la falta de feedback claro sobre qué objetos pueden o no manipularse, lo que lleva a tantear sin saber si tu mano realmente interactúa con el elemento correcto. La narrativa, aunque presente, no es el centro de la experiencia ni resulta especialmente memorable. Funciona más como un acompañamiento que un motor para el jugador. Tampoco hay exploración abierta ni coleccionables; el progreso es lineal y enfocado exclusivamente en resolver cada puzzle para avanzar.