Las diferentes versiones de la historia alternativa de nuestro mundo son uno de mis temas favoritos. Este motivo aparece a menudo en libros, películas y, por supuesto, en juegos. Una de las versiones más populares es aquella en la que Hitler gana la Segunda Guerra Mundial, utilizada en Wolfenstein y muchas otras producciones. Ejemplos alternativos incluyen Atomic Heart, donde se presenta una visión del mundo en la que el comunismo triunfó y Europa fue conquistada por Rusia. Sin embargo, una versión alternativa del final de un conflicto bélico no es nada comparado con lo que hizo Jacek Piekara en sus libros. Imagina un mundo donde Jesús, en lugar de morir por nuestros pecados, bajó de la cruz y mató a sus verdugos, y luego se lanzó a la conquista de Roma. Finalmente ganó y fue proclamado vengador y conquistador. Esta visión bastante audaz del mundo se presenta en sus libros, y ahora, gracias al estudio The Dust, también ha llegado a las pantallas de nuestras computadoras. El juego se desarrolla 1500 años después de estos eventos, y el jugador asume el papel del inquisidor Mordimer Madderdin, quien llega a la ciudad de Koenigstein, donde según sus superiores, se esconde un vampiro. Aquí me permito una pequeña digresión. La misma convención de un mundo así es interesante, y el derecho sagrado a la venganza y la brutalidad solo le añade sabor.

Ya puedo imaginarme a todos esos católicos ortodoxos que se lanzarán al cuello de los creadores, argumentando que estos ofenden sus sentimientos religiosos, y comenzarán a criticar a todos los que alaban esta producción. La falta de imaginación y la incomprensión de la convención son problemas comunes en nuestra sociedad, así que no vale la pena preocuparse por los frustrados y es hora de volver al tema. Desde el principio, vale la pena aclarar que este juego no pertenece al género RPG. Es una aventura con elementos de RPG como combate y decisiones que importan, ambientada en un entorno semiabierto, pero está lejos de ser un RPG al estilo de The Witcher. Si bien tenemos la posibilidad de explorar libremente la ciudad de Koenigstein, que está dividida en varios distritos, los creadores “olvidaron” agregar misiones secundarias, y aparte de las capillas y unas notas interesantes, no encontraremos mucho más. El juego pide a gritos alguna actividad secundaria aparte de la trama principal, y mientras tanto, casi no hay conversaciones alternativas con los NPC. Una gran pena, porque la ciudad está bien diseñada y se siente el ambiente sucio del medievo conocido de los libros, y el contraste entre los distritos es palpable. Podemos explorar esta ciudad libremente, pero si nos desviamos de la trama principal, en realidad, además de admirar los paisajes, no hay mucho más que hacer.

Despejada la ilusión de moverse libremente por la ciudad, también es importante destacar que el juego es bastante lineal y, aunque nuestras decisiones durante las conversaciones tienen importancia y vale la pena jugarlo al menos dos veces para ver versiones alternativas de los eventos, todas nos llevarán al mismo final. Si tuviera que comparar este juego con algún título, diría que se parece más a las aventuras de Quantic Dream (los de Detroit: Become Human, Heavy Rain y otros), y esta comparación no es casual, porque en The Inquisitor también encontraremos muchos momentos QTE que buscan añadir dinamismo al juego. Estos elementos están bien ejecutados y, aunque a veces las animaciones fallan, el juego no frustra y se realizan de manera agradable. Además de los elementos QTE, también participaremos en investigaciones, buscando escenas del crimen y espiando a los habitantes para obtener información. Ambas mecánicas están bien hechas y dan satisfacción, sin una frustración innecesaria por fallos o por deambular demasiado tiempo a ciegas. Si nos perdemos en algún distrito, basta con mirar al cielo y rezar (una mecánica que resalta los lugares interactivos), y un rayo de luz nos indicará el camino al objetivo. Queda entonces seguir la trama principal, y el juego nos atrapará con su historia, ya que tanto la mayoría de los diálogos como los acertijos lógicos están bien hechos, aunque hay elementos que desentonan.

Me refiero principalmente al doblaje y a las animaciones. Mientras que los personajes principales como Mordimer y Amelia suenan y se mueven bien, los personajes secundarios a menudo suenan demasiado teatrales y sus movimientos no son muy naturales. Aquí se notan las limitaciones presupuestarias. En última instancia, esto no molesta demasiado en el juego, pero se nota y se siente. En el párrafo anterior, omití a propósito dos aspectos importantes del juego, que ahora describiré con más detalle. Uno de ellos es el combate. Aunque el sistema de combate parece un poco rígido, es sorprendentemente agradable y muy receptivo. En el juego hay solo unos pocos momentos en los que tendremos que luchar fuera del no-mundo. Algunos de ellos son jefes. Estas luchas a menudo se basan en encontrar la manera de derrotar al enemigo, y el juego después de un tiempo nos dará pistas sobre qué hacer si no logramos avanzar. La alta resistencia de nuestro protagonista y el hecho de que, además de la espada, podemos usar schersken (polvo especial que usan los inquisidores) para curar al personaje o aturdir al enemigo, contribuyen al disfrute de este elemento del juego. Así que las luchas son “rígidas”, pero agradables. Desafortunadamente, aparte de la espada predeterminada, nuestro protagonista no tiene un equipo como tal y no podremos equiparlo con nada más. Lo mismo se aplica a la armadura y otros objetos. Solo disponemos de lo que nos asignan por defecto en la trama.
El segundo elemento omitido, que ahora compenso, es el no-mundo. De vez en cuando, en el curso de nuestra investigación, nos veremos obligados a descubrir la verdad. Para ello, nos adentraremos en el no-mundo, donde debemos recolectar fragmentos del pasado para revelar la verdad. Este aspecto del juego se asemeja más a lo que conocemos del género de RPG de acción, ya que aquí tenemos habilidades que desbloqueamos a medida que avanzamos en la historia, y las iteraciones del no-mundo se vuelven cada vez más difíciles. Además de escabullirnos y evitar a los sirvientes de Pomrok, a menudo tendremos que huir y evitar otros peligros que comienzan a aparecer en el no-mundo. Este juego recuerda a un sigilo, y en el momento en que somos detectados, llega la lucha con espadas contra los sirvientes de Pomrok. Las habilidades las utilizaremos para sortear trampas o cegar a esa criatura indestructible, lo que nos dará la oportunidad de escapar de su ojo omnipresente. El no-mundo se vuelve más interesante a medida que avanza la trama, y su aspecto visual es uno de los mejores en esta producción. Personalmente, me gustaba sumergirme en él, aunque solo fuera por las impresiones audiovisuales que puede ofrecernos.