[Review] The Last Case of John Morley

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The Last Case of John Morley propone todos los ingredientes clásicos del noir: un detective veterano, un crimen sin resolver desde hace décadas y una mansión inglesa abandonada envuelta en misterio. Sobre el papel, la premisa resulta atractiva y durante los primeros minutos logra generar una atmósfera intrigante gracias a su ambientación oscura, la narración del protagonista y el recorrido por pasillos llenos de secretos. Sin embargo, conforme avanza la experiencia, queda claro que el juego se queda muy corto en su ejecución.

El jugador encarna a John Morley, un investigador privado que retoma un caso de asesinato ocurrido veinte años atrás. La historia tiene momentos interesantes y un planteamiento sólido, pero el desarrollo es superficial y excesivamente lineal. Más que un juego de detectives, se siente como un walking simulator con ligeros toques narrativos: avanzar de un punto a otro, interactuar con objetos marcados y activar escenas que explican automáticamente lo sucedido, sin exigir deducción real ni razonamiento por parte del jugador.

Uno de sus mayores problemas es el ritmo. El juego obliga a leer grandes cantidades de texto —diarios, informes médicos y notas— muchas veces redundantes, sin ofrecer herramientas cómodas para consultarlos después. Esto convierte la investigación en una tarea mecánica más cercana al relleno que a un auténtico trabajo detectivesco. Además, los diálogos no se pueden omitir ni acelerar, lo que acentúa la sensación de que se intenta alargar artificialmente una historia bastante breve.

En el apartado técnico, la experiencia resulta irregular. Hay errores visibles en textos (faltas ortográficas, palabras cortadas), animaciones poco pulidas y actuaciones de voz que no terminan de convencer, rompiendo la inmersión en momentos clave. La exploración también se ve afectada por controles toscos, colisiones incómodas con puertas y espacios estrechos, y escenarios que se vuelven repetitivos y demasiado oscuros en la segunda mitad.

A nivel jugable, los “puzles” son extremadamente simples: encontrar una nota con un número y usarlo en una cerradura, o activar interruptores en un orden evidente. No existe un verdadero sistema de deducción ni libertad para interpretar las pistas; el juego guía al jugador por un camino único hasta la resolución del caso. Esto hace que la identidad del culpable sea predecible desde muy temprano y que el desenlace, en lugar de impactar, resulte poco satisfactorio e incluso confuso.

En términos de duración, se completa en menos de dos horas y no ofrece ningún incentivo para rejugarlo, ya que no hay rutas alternativas ni decisiones que cambien la historia. Aunque la atmósfera sonora y visual tiene momentos logrados —con una sensación constante de abandono y melancolía—, estos aciertos no compensan sus carencias estructurales.

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