Cuando probamos la demo de The Precinct durante el Steam Next Fest, llamó mi atención por su propuesta: un GTA con estética y mecánicas que no buscan imitar la revolución del tercer capítulo en adelante, sino que se inspiran en los primeros títulos de Rockstar con cámara isométrica. Ambientado en Averno, una ciudad ficticia dominada por el crimen y la corrupción de los años 80, el juego pone al jugador en la piel de Nick Cordell Jr., un joven policía recién egresado de la academia, decidido a limpiar las calles y descubrir qué pasó con la misteriosa muerte de su padre, también oficial de policía.

La narrativa intenta mantener el interés con una trama principal que se entrelaza con diversas misiones secundarias, llenas de crímenes y personajes que descubrir. Sin embargo, a pesar de una actuación vocal aceptable, la historia se siente secundaria, casi relegada a un mero soporte para la jugabilidad, sin lograr crear un vínculo profundo con el jugador. Esta sensación de superficialidad limita el impacto emocional y reduce la inmersión en el mundo.

En cuanto al gameplay, The Precinct ofrece varias actividades: patrullar las calles, responder emergencias, investigar crímenes, interrogar sospechosos, recolectar pruebas e incluso persecuciones de alta velocidad, ya sea en auto o helicóptero. La paleta de colores y el diseño visual evocan claramente la estética neon-noir ochentera, con personajes y vehículos detallados y una iluminación dinámica que aporta buen nivel técnico. La experiencia es fluida y las texturas se ven de calidad, con un motor gráfico que maneja bien luces y sombras.

Sin embargo, el juego sufre de problemas que pesan mucho más que sus aciertos. La jugabilidad se siente rígida y torpe, con controles que limitan la fluidez y la respuesta en situaciones clave. Las fases de disparos resultan lentas y poco pulidas; además, las acciones cotidianas como hablar con NPCs o emitir multas se complican con menús excesivos y poco intuitivos. La búsqueda de municiones en ambientes cerrados o en el maletero mientras se está al aire libre parece una decisión de diseño cuestionable que entorpece la dinámica.
Las persecuciones en helicóptero, que podrían haber sido un punto fuerte, terminan frustrando por la rigidez de los controles, mientras que la conducción, aunque más rescatable, presenta un manejo poco realista y errático. Los enemigos y peatones actúan con una IA básica y a veces absurda, como si quisieran cruzarse deliberadamente para ser atropellados, lo que rompe la inmersión y la credibilidad del mundo.