Cuando un estudio como Bloober Team decide emanciparse de los remakes y apostar por una nueva IP, la curiosidad es inevitable. Cronos: The New Dawn nace como un manifiesto: la declaración de un estudio polaco que quiere dejar de ser un ejecutor para convertirse en autor. La propuesta es tan audaz como atractiva: fusionar el horror survival clásico con un imaginario retrofuturista, ambientando la historia en una Polonia alternativa de los años ochenta. Conceptualmente, el proyecto tiene el encanto de las obras valientes, aquellas que no buscan atajos, aunque pasar unas horas en los oscuros pasillos de Nowa Huta revela que la ambición del título convive con cierta irregularidad.

El jugador encarna al Traveler, quien llega a un mundo devastado por un evento conocido como The Change, con la misión de recuperar figuras clave del pasado para reconstruir un futuro alternativo. Este pretexto narrativo permite explorar escenarios muy distintos: desde las calles brutalistas de Cracovia hasta hospitales en ruinas y tierras futuras donde la distorsión espacio-temporal es una amenaza tangible. Aquí se aprecia la primera gran virtud del juego: la dirección artística. Bloober demuestra su habilidad para crear mundos visualmente impactantes, donde la arquitectura, los colores y la neblina se convierten en herramientas narrativas tan poderosas como los diálogos. Sin embargo, la historia padece cierta fragmentación; los documentos dispersos, las visiones crípticas y los indicios apenas desarrollados mantienen el misterio, pero a veces más confunden que intrigan.

El corazón de Cronos está en su sistema de combate, que combina elementos clásicos del survival horror con una mecánica original: el merging. Matar a un enemigo no basta; si su cadáver no se destruye, otros infectados pueden asimilarlo y transformarse en criaturas más peligrosas. Sobre el papel, esto añade tensión constante, obligando al jugador a calcular tiempos, distancias y recursos. En la práctica, el resultado es desigual. Cuando funciona, cada enfrentamiento se convierte en un auténtico rompecabezas de supervivencia: decidir entre un ataque cercano, gastar una munición escasa o usar el entorno a favor.

Otras veces, la experiencia se vuelve frustrante, especialmente cuando la cámara o el diseño de niveles no permiten comprender del todo lo que sucede. Las armas pistola, escopeta, lanzallamas y armas cuerpo a cuerpo están bien diseñadas y pueden mejorarse, aunque su sensación no siempre alcanza la satisfacción visceral que uno espera de un survival horror de acción. La gestión de municiones, en cambio, está bien equilibrada: siempre hay sensación de escasez, pero nunca al punto de convertir el juego en un castigo. Este equilibrio recuerda a los mejores Resident Evil.

Donde Cronos realmente destaca es en su atmósfera. Bloober combina su experiencia en horror psicológico con nuevas ambiciones action, logrando que los escenarios sean parte integral de la experiencia. Caminar por un hospital iluminado por neones parpadeantes, escuchando pasos lejanos amortiguados, genera tensión más allá de cualquier jump scare. La banda sonora de Arkadiusz Reikowski, enriquecida con los sonidos folk perturbadores del grupo Zazula, se convierte en un personaje más, capaz de moldear las emociones del jugador. Aquí, el sonido se revela como un arma de inmersión incluso más poderosa que la vista.
El apartado técnico, sin embargo, muestra limitaciones: en PC el juego suele ser estable, pero en consolas aparecen texturas retrasadas, aliasing y cargas que rompen el ritmo. Son detalles que no arruinan la experiencia, pero sí afectan la inmersión. Lo mismo ocurre con la IA enemiga, a veces predecible o atrapada en el escenario, disminuyendo la tensión. A pesar de estas imperfecciones, Cronos mantiene coherencia: transmite siempre la sensación de un mundo diseñado para presionar al jugador, donde el peligro se percibe incluso en la calma. Más que en los combates, el juego deja su huella en el silencio, la espera y las sugerencias que siembra.