Review – WARDOGS

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WARDOGS llega con una propuesta que mezcla el shooter táctico a gran escala con economía, construcción de bases, vehículos y una progresión bastante libre, y lo cierto es que su base es prometedora. Hay una sensación constante de estar participando en algo más grande que un simple intercambio de disparos: puedes dedicarte a combatir, transportar compañeros, construir posiciones defensivas, proporcionar suministros, revivir aliados o incluso pilotar un helicóptero para llevar tropas hasta el frente. Esa libertad es probablemente uno de los mayores atractivos de WARDOGS y hace que cada partida pueda desarrollarse de maneras muy diferentes. El tiroteo también funciona bastante bien. Las armas tienen un retroceso satisfactorio y los enfrentamientos exigen cierta coordinación con el equipo, además de obligarte a administrar munición, curaciones y el equipamiento disponible. Los accesorios tienen sus propias ventajas y desventajas, evitando que exista una única configuración evidentemente superior.

A esto se suma un sistema de progresión que permite subir diferentes especialidades dependiendo de lo que hagamos durante la partida: utilizar rifles de asalto desarrolla esa categoría, revivir compañeros favorece la progresión de médico y así sucesivamente. No estás encerrado en una clase desde el principio, por lo que puedes experimentar con distintos estilos y avanzar en varias áreas. Los vehículos también aportan bastante a la experiencia, especialmente los helicópteros. Su física puede resultar complicada al principio, pero cuando finalmente consigues dominarla, transportar a un grupo entero hasta una zona de combate resulta tremendamente satisfactorio. También existe ese componente de riesgo que hace que un buen piloto sea realmente valioso, aunque un error puede terminar con varios compañeros muertos en cuestión de segundos. La logística, de hecho, tiene bastante peso en WARDOGS y convierte acciones que normalmente serían secundarias en elementos importantes de la batalla.

La economía es otra de las ideas interesantes. Tener dinero en juego hace que las decisiones tengan consecuencias y genera cierta tensión antes de lanzarte a un enfrentamiento. Actualmente tampoco parece excesivamente castigadora, ya que es posible recuperar con relativa facilidad lo invertido mediante algunas bajas o actividades alternativas. Esto permite que incluso perder una partida no se sienta como un golpe tan severo como ocurre en otros títulos del género. El problema aparece cuando uno se pregunta hasta qué punto esa economía beneficia realmente al jugador que prefiere combatir directamente. Ganar dinero está bien, pero si las actividades más rentables terminan siendo las que te mantienen alejado del combate, existe el riesgo de que el sistema termine premiando demasiado la logística frente a la propia acción. Y ahí es donde aparece el principal problema que encuentro en WARDOGS. El diseño actual parece favorecer demasiado determinadas estrategias indirectas. Morteros, tanques, lanzadores, francotiradores, arcos y otros recursos permiten eliminar enemigos desde posiciones muy difíciles de detectar o contrarrestar.

El combate frontal, por el contrario, no siempre ofrece una recompensa suficiente como para justificar el riesgo. Esto puede provocar que, conforme los jugadores descubran las posibilidades del juego, cada vez más personas opten por emboscar, atacar desde lejos o aprovechar el terreno en lugar de enfrentarse directamente. El problema no es que WARDOGS sea un juego táctico ni que premie jugar con inteligencia. El problema aparece cuando la diferencia entre jugar de manera agresiva y jugar de manera extremadamente pasiva se vuelve demasiado grande. Un jugador puede invertir tiempo intentando avanzar por una zona y terminar eliminado por un francotirador que prácticamente no tuvo oportunidad de detectar, por un mortero contra el que no tiene una respuesta inmediata o por alguien escondido entre la vegetación utilizando un arma capaz de matarlo de un solo disparo. Cuando esto sucede repetidamente, especialmente para jugadores nuevos o que dependen de equipos aleatorios, puede ser difícil incluso aprender de los propios errores.

La situación puede agravarse todavía más cuando entran en escena grupos organizados. La información es extremadamente importante en WARDOGS y un equipo coordinado puede aprovecharla para localizar posiciones, informar movimientos y atacar desde ángulos que un grupo de jugadores aleatorios difícilmente puede responder. Eso puede generar un círculo complicado: los jugadores más experimentados descubren estrategias cada vez más eficientes, mientras que los jugadores casuales reciben una sucesión de muertes que no necesariamente les enseñan cómo mejorar. Si una parte importante de estos jugadores termina abandonando, el entorno puede quedar todavía más dominado por quienes conocen y explotan estas estrategias. Tampoco creo que soluciones como retrasar el acceso a determinadas armas, introducir reinicios frecuentes o simplemente aumentar la dificultad de conseguir ciertos recursos solucionen el problema de fondo. Pueden modificar temporalmente el ritmo de las partidas, pero si las recompensas siguen favoreciendo las mismas estrategias, tarde o temprano la comunidad volverá a encontrar el mismo tipo de metajuego.

El reto para los desarrolladores será conseguir que las distintas formas de jugar tengan suficiente espacio para coexistir, de modo que construir, transportar, atacar desde lejos y combatir directamente sean alternativas realmente viables y no simplemente distintas maneras de participar en un sistema que termina premiando siempre lo mismo. En el apartado técnico, WARDOGS todavía tiene margen de mejora, especialmente a nivel visual. Los escenarios pueden presentar tonalidades bastante apagadas y, en determinadas situaciones, distinguir a un enemigo entre la vegetación no resulta sencillo. Al mismo tiempo, el rendimiento parece ser bastante sólido en equipos capaces de moverlo adecuadamente, llegando a superar los 120 FPS con una configuración equilibrada. Como experiencia de acceso anticipado, todavía queda trabajo por delante, pero la base tecnológica parece suficiente para sostener la propuesta.

CONCLUSIÓN

WARDOGS tiene una identidad bastante clara y, sobre todo, una cantidad considerable de buenas ideas. Su sistema económico, la progresión abierta, la construcción, los vehículos y la importancia de la logística consiguen crear una experiencia diferente a la de un shooter convencional. Jugar con amigos y coordinarse para tomar posiciones, transportar tropas o levantar una base puede resultar especialmente divertido. Sin embargo, el equilibrio entre combate directo, emboscadas y herramientas de ataque indirecto necesita atención, porque de no corregirse podría terminar definiendo demasiado pronto la manera óptima de jugar.

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