Review – Ascend to ZERO

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Ascend to ZERO parte de una idea bastante llamativa: utilizar el tiempo restante como vida, recurso y, al mismo tiempo, principal herramienta para sobrevivir. Encarnamos a la Chrono Child, una joven enviada al pasado después de que un experimento de viaje temporal condenara a la humanidad. A partir de ahí tendremos que avanzar habitación por habitación, enfrentándonos a máquinas y tratando de recuperar un futuro que ya ha sido destruido. La historia cumple principalmente como acompañamiento de la acción, con personajes que tienen cierta personalidad y una estética anime bastante marcada, aunque tampoco estamos ante una narrativa que vaya a sostener por sí sola toda la experiencia.

La verdadera protagonista es, sin duda, la mecánica del tiempo. Comenzamos con apenas unos segundos disponibles y debemos aprender a administrarlos mientras avanzamos. Podemos detener el tiempo para desplazarnos entre proyectiles congelados, recoger recursos o reposicionarnos, pero permanecer quietos tampoco es una solución, porque el reloj sigue siendo una amenaza constante. Esta idea consigue darle a las partidas un ritmo particularmente agresivo: no se trata simplemente de esquivar y disparar, sino de decidir cuándo merece la pena gastar nuestros segundos y cuándo debemos continuar avanzando. Durante las primeras horas funciona especialmente bien y consigue transmitir esa sensación de estar constantemente al borde de quedarnos sin tiempo.

La variedad de personajes ayuda a que el sistema tenga cierta profundidad. Cada avatar cuenta con características propias y una habilidad especial que modifica la manera en la que construimos nuestra partida. La Blossom Blade, por ejemplo, apuesta por el combate cuerpo a cuerpo y puede convertirse en una auténtica máquina de destruir enemigos, mientras que otros personajes tienen enfoques mucho más orientados al combate a distancia o al uso de drones. Los Tech Chips también permiten potenciar diferentes aspectos de nuestra configuración y, cuando empiezan a acumularse las mejoras de mayor rareza, resulta bastante satisfactorio ver cómo los números comienzan a dispararse. La progresión es rápida y transmite constantemente la sensación de que cada partida nos acerca un poco más a una versión mucho más poderosa de nuestro personaje.

A esto se suma un pequeño problema de comodidad relacionado con el equipo. Las bonificaciones de conjuntos pueden ser interesantes, pero no siempre resulta sencillo recordar qué piezas forman parte de cada combinación, y el sistema de búsqueda podría ser bastante más claro. Mostrar directamente los iconos de las piezas compatibles debajo de cada bonificación facilitaría muchísimo la creación de configuraciones. Son detalles que parecen menores, pero en un juego donde la progresión exterior tiene tanto peso, pasar demasiado tiempo buscando qué objeto necesitas termina siendo más cansado de lo necesario.

Por otro lado, la cámara puede convertirse en un inconveniente bastante importante. El personaje se mueve a una velocidad elevada y la cámara permanece constantemente siguiendo sus movimientos, algo que inicialmente transmite muy bien la sensación de velocidad, pero que después de sesiones prolongadas puede resultar bastante incómodo. Una opción de cámara más libre, o al menos diferentes ajustes de distancia, seguimiento y movimiento, ayudaría bastante. El problema no es que el juego sea rápido —de hecho, esa velocidad es parte de su atractivo—, sino que el jugador tiene poco control sobre cómo percibe todo ese movimiento.

Los jefes son otro apartado que considero mejorable. El cambio de fases acompañado de unos segundos de invulnerabilidad puede resultar especialmente frustrante cuando el escenario está lleno de ataques y efectos. En determinadas ocasiones el personaje queda prácticamente obligado a esperar mientras el jefe cambia de fase, pero los ataques del resto de enemigos continúan funcionando con normalidad. Esto se vuelve todavía más molesto en enfrentamientos con dos jefes, donde puedes terminar recibiendo daño durante la transición sin tener realmente capacidad para reaccionar. Creo que sería mucho más interesante utilizar ciertas mecánicas de debilidad o interrupción que permitieran al jugador demostrar habilidad y superar determinados encuentros incluso estando por debajo del nivel recomendado, en lugar de hacer que algunos enfrentamientos se sientan tan condicionados por las estadísticas.

En cuanto a la presentación, Ascend to ZERO tiene bastante personalidad. La combinación de personajes pixel-art con escenarios de estilo voxel funciona especialmente bien cuando detenemos el tiempo y vemos proyectiles, enemigos y partículas suspendidos en el aire. La música electrónica acompaña perfectamente el ritmo acelerado de las partidas y algunos de los personajes tienen suficiente carisma como para hacer que quieras experimentar con sus diferentes configuraciones. También funciona muy bien esa sensación de pasar de una situación en la que apenas conseguimos sobrevivir a convertirnos, unos minutos después, en una auténtica máquina de destruir habitaciones completas. Es probablemente una de las mayores satisfacciones que ofrece la experiencia.

CONCLUSIÓN

Ascend to ZERO tiene una idea central realmente buena y una progresión que resulta muy satisfactoria durante sus primeras horas, pero se queda algo corto precisamente en aquello que debería hacer que un roguelite resulte rejugable durante decenas de horas: la variedad y las decisiones dentro de cada partida. El sistema de tiempo es inteligente, el ritmo es excelente y la cantidad de mejoras consigue enganchar, pero la excesiva dependencia de las estadísticas, la poca variedad de habitaciones, unas armas con identidades todavía demasiado difusas y ciertos problemas de cámara y enfrentamientos contra jefes terminan limitando la experiencia. Aun así, hay una base muy interesante y varias ideas que podrían crecer muchísimo con futuras actualizaciones.

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