WARSHIFT 2 apuesta por una fórmula bastante particular dentro de la estrategia en tiempo real al combinar las bases tradicionales del género con combates en tercera persona. En lugar de limitarse a administrar ejércitos desde una perspectiva completamente estratégica, el jugador también controla directamente a un comandante en el campo de batalla, convirtiéndolo en una pieza fundamental para cambiar el rumbo de los enfrentamientos. Es una propuesta interesante y con personalidad, aunque todavía presenta algunos problemas de equilibrio, interfaz y ritmo que impiden que alcance todo su potencial. Este sistema de progresión aporta un componente cercano a los RPG. Los módulos permiten personalizar al comandante y adaptar sus capacidades a diferentes situaciones, mientras que el crecimiento de nivel aumenta considerablemente su eficacia. Una vez que se han acumulado suficientes recursos y mejoras, resulta bastante satisfactorio ver cómo un comandante que inicialmente apenas podía enfrentarse a los enemigos termina convirtiéndose en una pieza capaz de destruir grandes cantidades de unidades.

La gestión de tropas mantiene una estructura más tradicional. Los edificios pueden configurarse para producir unidades automáticamente y enviarlas hacia las líneas de combate, en una dinámica que recuerda en cierta medida a los MOBA. Esto resulta bastante cómodo cuando se quiere concentrar la atención en el comandante, aunque las unidades desplegadas automáticamente avanzan de forma más lenta que aquellas que se producen y controlan manualmente. Aquí aparece uno de los dilemas más interesantes del juego: decidir cuánto control directo ejercer sobre el ejército mientras se maneja al comandante. Intentar hacerlo todo simultáneamente puede resultar complicado, especialmente durante los enfrentamientos más intensos. La solución habitual consiste en utilizar la producción automática para mantener la presión sobre el enemigo y reservar el control manual para situaciones en las que realmente sea necesario.

El sistema de recursos también tiene una importancia considerable. Durante las primeras etapas resulta recomendable concentrarse en acumular recursos y permitir que las tropas avancen automáticamente, ya que los comandantes iniciales todavía no tienen suficiente poder para enfrentarse directamente a grandes grupos enemigos. Una vez que se alcanza un nivel adecuado y se consiguen mejores módulos, el papel del comandante cambia considerablemente y puede comenzar a participar de manera mucho más agresiva. La campaña, sin embargo, es probablemente uno de los apartados que más necesita mejorar. Durante buena parte de sus primeras horas funciona prácticamente como un tutorial extendido, llevando al jugador de la mano y especificando paso a paso qué debe hacer. Esto permite aprender las mecánicas, pero también limita bastante la sensación de libertad y experimentación que normalmente se espera de un RTS. Las misiones ganarían mucho si plantearan objetivos generales y dejaran que el jugador decidiera cómo alcanzarlos en lugar de convertir cada escenario en una lista de instrucciones.

El ritmo de introducción también puede resultar extraño. Las primeras horas son bastante lentas y ofrecen pocas oportunidades para experimentar con la construcción de bases y la estrategia real. Sin embargo, cuando finalmente se desbloquean todas las herramientas principales, la dificultad puede aumentar de manera bastante brusca. El jugador pasa de recibir instrucciones constantemente a enfrentarse con una inteligencia artificial mucho más agresiva, lo que puede generar una sensación de choque considerable. La dificultad puede ajustarse desde las opciones del juego, aunque la ubicación de estas configuraciones no resulta especialmente intuitiva. En lugar de encontrarse directamente en la selección de misión o en el modo escaramuza, están dentro del menú de configuración, algo que puede pasar fácilmente desapercibido. Contar con diferentes niveles de dificultad es positivo, pero su presentación podría ser mucho más clara.

El diseño de las construcciones enemigas también puede provocar situaciones frustrantes. Algunas estructuras importantes, especialmente aquellas relacionadas con unidades pesadas como los dreadnoughts, pueden desplegarse prácticamente de inmediato cuando se cumplen las condiciones necesarias. Esto puede provocar que el enemigo coloque una instalación en una posición ventajosa, produzca rápidamente una unidad poderosa y destruya las fuerzas del jugador sin que exista una oportunidad real de interrumpir el proceso. Sería más interesante que estas unidades requirieran un proceso de construcción convencional y pudieran ser interceptadas antes de entrar en combate. Las unidades aéreas presentan problemas similares. Su comportamiento puede resultar impredecible debido a su amplio rango de agresividad, llegando ocasionalmente a alejarse demasiado de la formación y entrar directamente en territorio enemigo. También existen algunas situaciones en las que el control y las órdenes sobre determinadas unidades no quedan suficientemente explicados, lo que puede generar confusión durante las partidas.
El diseño de las unidades también podría tener mayor personalidad. Aunque existen diferentes facciones y comandantes, algunas unidades terminan sintiéndose como versiones mejoradas de otras que ya estaban disponibles anteriormente. Esto reduce un poco la profundidad estratégica, ya que sería mucho más interesante que incluso las unidades básicas conservaran una utilidad concreta durante las etapas avanzadas de una partida, en lugar de ser reemplazadas simplemente por modelos superiores. La interfaz y los controles tampoco son perfectos. Algunos elementos tienen poca visibilidad y determinadas acciones requieren acostumbrarse a una distribución de controles que no siempre resulta intuitiva. El manejo del comandante en tercera persona puede sentirse algo rígido y, en determinadas circunstancias, es necesario modificar los controles para conseguir una experiencia más cómoda. La gestión simultánea de la base, los ejércitos y el comandante tampoco resulta especialmente natural al principio.